Jeu de Rôle : Auroboros – univers de campagne 5e – Warchief Gaming

Hello There !

Pour la première fois sur ce blog, nous allons parler réellement du plus vieux des jeux de rôle, enfin… pas directement. Il faut croire que c’est une vieille habitude chez moi d’éviter le dragon. Joueur de la 5e édition depuis 2017, mais dans sa version Héros et Dragons, devenue Rôle ‘n Play édité chez Black Book Edition (BBE), j’ai longtemps navigué sur des settings francophones, par chauvinisme certainement et, je l’avoue, parce que j’ai toujours trouvé le setting des Royaumes Oubliés un peu trop codifié à mon goût. Peut-être aussi parce que tout simplement j’aime évoluer dans mes propres histoires. Les univers français proposés depuis les années 80 ont cette french touch qui laisse la part belle aux RP et aux interactions entre joueurs, là où bien souvent les campagnes de D&D de chez Wizard of the Coast sont une suite sans fin d’étages de donjons dans leur forme la plus pure, ressemblant plus à un wargame (milieu dont je suis issu à la base) ou à un bon vieux Portes/Monstres/trésors si commun au domaine vidéoludique. Bien sûr, cette perception est tout à fait personnelle et n’engage que moi, loin de moi l’idée de blâmer qui que ce soit sur ses préférences et si vous discutez avec d’autres MJ (maitre du jeu) ils vous diront possiblement l’inverse. C’est ce qui rend le jeu de rôle si passionnant et ouvert à mon sens, à chacun son style de jeu, à chacun son univers et ses préférences. Chaque table est différente, essentiellement parce que les joueurs qui la composent sont tous uniques et différents.

Néanmoins, malgré ce côté pur sang français – et je dirais même pur beurre breton dans mon cas – il arrive que des productions américaines attirent mon regard. Le projet dont nous allons parler aujourd’hui en fait partie. Lancé en 2021 via Kickstarter, il est à ce jour un des plus gros financements réalisés avec pas moins de 1,2 millions de dollars récoltés. «Dis donc, Onos, on ne te connaissait pas ce côté capitaliste, depuis quand l’argent est signe de qualité et mérite attention ? ». Alors, euh, non, ce n’est clairement pas mon propos. Il se trouve que si ce projet a capté mon attention ce n’est pas pour sa réussite et encore moins pour la somme récupérée pour sa réalisation. C’est une toute autre raison : Chris Metzen.

Auroboros : Les Anneaux du Serpent de Warchief Gaming édité par Panini Books

Qu’est-ce que la « 5e » et qui est Warchief Gaming ?

Avant de rentrer plus avant sur qui est Chris Metzen et pourquoi son nom a suscité mon engouement, nous allons tout d’abord définir ce que n’est pas ce livre et ce que signifie le terme 5e. La 5e est en fait le nom que l’on donne à la courante édition de D&D. Il faut savoir que le dragon a connu plusieurs mues et que la toute dernière semble avoir trouvé une forme d’équilibre entre le côté wargame et rôleplay grâce à l’intégration de mécaniques telles que les historiques. Je ne vais pas vous faire un exposé détaillé de la gamme Donjons et Dragons, il vous suffit juste de savoir que l’ancêtre vénérable des jeux de rôle et avant tout un système de jeu permettant de motoriser vos parties. À chacun ensuite d’évoluer dans l’univers qu’il souhaite. Évidemment lorsqu’on parle de D&D, on parle de gros sous souvent du tryptique de livres nécessaires pour pouvoir jouer : Le manuel du Joueur, Le guide du Maitre, Le manuel des Monstres. Il est malheureusement impossible de vraiment animer une table pour un novice sans ces trois manuels. Vraiment ? Non, car il se trouve qu’à l’aube du 21e siècle, le jeu s’est paré d’une OGL et d’un SRD – quels termes barbares ! Je vous vois froncer les sourcils. Alors pour la faire courte, l’OGL permet d’exploiter librement et gratuitement le système de jeu pour n’importe quelle création ludique qui vous passerait par la tête – clairement le cas du livre présenté ici. Le SRD quant à lui, est un document de référence permettant de réutiliser les races, les classes, les monstres, avec leurs spécificités ou tout du moins une partie de celles-ci. Car oui, bien que généreux, le dragon n’est pas con, il garde pour lui certains archétypes, certaines races, ou encore certains monstres emblématiques de son jeu tel que le Tyrannœil©.

Bien ceci étant dit, et j’espère que vous avez compris où je veux en venir, ce procédé permet à d’autres éditeurs, studios de jeux vidéos, etc, de prendre le système, les races, les classes, une partie du bestiaire – en même temps comment un éditeur tel que WotC pourrait empêcher les gens d’utiliser des gobelins, des orcs, ou encore pire des dragons, alors qu’ils ne les ont pas créés mais sont issus de la culture populaire – afin de créer leur propre jeu ou univers. C’est dans ce contexte que beaucoup d’éditeurs souhaitant commercialiser des univers, vont faire piloter leur jeu par le plus utilisé des systèmes notamment aux USA, où 80% des joueurs jouent à D&D. Nombreux, depuis quelques années, sont les livres estampillés 5th ou 5e explicitant ainsi qu’il vous faudra avoir les règles de la cinquième édition de D&D afin de jouer à ce jeu. Heureusement pour vous, comme une partie de D&D est ouverte à tous grâce au SRD et à l’OGL, vous pourrez trouver gratuitement et légalement sur le net, ces règles nécessaires à la création de personnages, d’oppositions et des mécaniques de jeu sans passer par la case portefeuille.

Le livre que je vous présente donc aujourd’hui est un de ces manuels 5e. C’est donc ce qu’on appelle dans notre jargon rôliste, un supplément de contexte dans lequel vous aller avoir la présentation d’un univers et possiblement quelques nouvelles options de jeu (races, classes ou archétypes de classe, nouveaux sorts etc).

Fin 2016, dans les locaux de Blizzard à Irvine en Californie, un homme dit au revoir à ses collègues, amis, camarades de jeu de longue date. Cela fait plus de 20 ans que Chris Metzen est le narrateur en chef et créateur des univers des jeux de Blizzard. Warcraft, Starcraft, Diablo, autant de mondes et de succès commerciaux sortis de l’imagination fertile et forgée dans une enfance geek digne de Stranger things. Né en 1974, Chris Metzen a grandi en lisant Tolkien, Lovecraft, Moorcock, Howard, en allant voir Star Wars au cinéma, et bien entendu en jouant à des jeux de rôle tel que D&D et l’Appel de Chtulhu qui sont parmi les plus populaires aux USA. C’est donc le coeur serré qu’il quitte une grande partie de sa vie afin de se mettre à la retraite – et dire que nous en France on milite pour un âge de départ de 62 ans alors qu’au US apparement c’est 42 ans… uniquement quand tu as gagné des gros sous. Mais est-ce qu’un homme aussi créatif peut vraiment prendre sa retraite ? Il va, dit-il, s’occuper des siens, sa famille, prendre le temps de vivre plus simplement. C’est donc pour lui l’occasion de renouer avec une très vieille passion qui, il faut le reconnaitre, est chronophage : le jeu de rôle. Il va, tout comme Maxime Chattam le cèlebre auteur de thriller français, se réunir avec ses amis une fois par semaine afin de jouer. Bien évidemment on sort le D20, les figurines, le manuel de D&D et c’est parti. Enfin… presque, parce que du coup le bonhomme, il en connait un rayon en création de monde, de narration et à mon humble avis quand tu as une tel imagination il est impossible de la contenir. C’est ainsi qu’il va faire le choix – comme souvent je le fais moi-même – de créer son propre univers de jeu, et agrémenter les règles de base d’options. Le fait d’avoir développé des jeux vidéos pendant si longtemps lui a permis de maitiriser la transpostion en terme de mécanique, d’idée purement narrative. Les réunions vont prendre de l’ampleur et le nombre de participants augmenter, devenant un véritable club de jeu.

Ce club deviendra Warchief gaming – toute ressemblance avec un jeu vidéo bien connu n’est pas fortuite – et le premier produit proposé au public sera un supplément de contexte 5e intitulé : Auroboros, les Anneaux du Serpent. le début d’une grande aventure pour ce nouvel acteur du monde ludique dont je suivrai avec attention les futurs projets.

D’après mes investigations, Chris Metzen a dessiné et écrit ce texte dans les années 90

Auroboros ou la réécriture de World of Warcraft en jeu de rôle

La première chose qui frappe lorsqu’on a le livre en main c’est la qualité de celui-ci. C’est un ouvrage massif, de presque 400 pages. Je dis massif car la tranche fait pas loin de 4 cm d’épaisseur. Ceci est dû à un choix de papier très épais et plastifié. Chacun y trouvera un intérêt ou non mais ce degré de finition est d’une qualité assez rare dans le monde l’édition du JDR pour être souligné. Il s’agit ici du premier pas de Panini Books, éditeur plus connu pour ses comics, dans le monde de l’édition du jeu de rôle, ce qui explique d’une certaine manière les choix de conception. Personnellement je ne boude pas mon plaisir, moi qui suis un grand maniaque devant l’éternel avec mes livres, les pages épaisses permettent une excellente prise en main et évitent les risques de déchirement ou de pages cornées. Pour vous donner un ordre d’idée, si vous avez déjà eu en main les 3 livres des Chroniques de World of Warcraft, rédigés eux aussi par Chris Metzen et édités également par Panini, nous sommes sur le même type d’ouvrage. Et le meilleur dans tout ça, c’est qu’ils ont fait fort, présentant la version française de l’Auroboros seulement 4 mois après que les backers du Kickstarter aient reçu leur package VO à la maison. Un joli pied de nez à tous ces éditeurs français ne fonctionnant qu’à base de crowfunding et qui vous livrent parfois votre achat des années après. Ici, Il aura fallu un an et demi pour la livraison VO et à peine 2 ans pour la VF et le tout pour un prix dans les standards du marché : 55 €. À bon entendeur…

Alors Auroboros c’est quoi ? Avant de rentrer dans le détail de la composition de l’ouvrage, nous avons affaire à un supplément de contexte permettant d’ancrer vos partie de donj’ dans l’univers de Drastnia et plus particulièrement dans le pays du Ferloi. Il est ainsi présenté en introduction :

Auroboros :Les Anneaux du Serpent est un monde de fiction sans pareil. Il épouse des thèmes et des concepts de fantasy que reconnaîtront les joueurs de tous horizons, mais les applique de manière nouvelle, permettant ainsi aux joueurs comme aux maîtres de jeu de façonner leurs histoires originales. C’est particulièrement vrai dans le royaume du Ferloi, où une magie ancienne coule dans les rues sales et bondées de Cités-marchandes industrielles. C’est la rencontre d’une industrie en plein essor, de religions enivrantes et de rues sans merci qui donne naissance à l’ambiance tapageuse unique du Ferloi, où le danger et l’intrigue se tapissent dans chaque recoin. Au-delà des Cités-marchandes proprement dites, joueurs et MJ découvriront un monde riche et passionnant où des pouvoirs ancestraux s’éveillent pour s’attaquer au tissu fragile de la civilisation.
Et par-delà l’envers du décor s’enroule l’Auroboros lui-même, détenteur d’une énergie inimaginable, source de toute la magie et de tout le mysticisme du monde. Si les mortels peuvent manier son terrible pouvoir, leur santé mentale et leur bien-être n’en ressortent jamais intacts. Ces individus téméraires disposent alors d’une puissance suffisante pour changer le monde… ou l’envoyer tout droit vers l’oubli.

Le moins qu’on puisse dire c’est que le bébé ne peut renier son papa, il a ses yeux, sa bouche, son nez et même son odeur. Tous ceux qui comme moi ont parcouru Azeroth dans le mythique World of Warcraft ressentiront à la lecture une enivrante impression de familiarité. Que ce soit les illustrations, les régions très caractérisées, les factions, les races et même les archétypes proposés, tout transpire WoW. Attention, on va clarifier un point tout de suite, je n’ai pas dit que c’était WoW et encore moins qu’on y retrouvait les mécanismes du MMO, loin de là, juste qu’on sent derrière le voile du monde présenté les inspirations de l’auteur qui sont les mêmes qui ont nourri la conception du célèbre jeu vidéo. Qu’on aime ou qu’on aime pas le lore et les choix de décors de WoW, c’est du goût de chacun, mais pour ma part y retrouver des éléments de Lovecraft, Moorcock, Tolkien en sous texte m’a toujours exalté, surtout quand tout ceci est mélangé d’une manière très cohérente, et c’est exactement ce qui ressort ici. Les différentes régions présentées, les factions, la mythologie propre à l’univers, tout est bien amené et vous permettra de jouer de différentes manières avec des ambiances aussi variées qu’originales. Ce livre est l’essence même de ce que devrait être un supplément de contexte, il ne vous offre pas un mode/monde de jeux, mais des modes/mondes de jeux. Et pour agrémenter le tout, il propose des options ultra intéressantes et originales qui permettent un renouveau à un système qui pour ma part en est devenu presque lassant à force de l’utiliser tel quel.

La couverture est splendide et ces illustrations ne sont pas sans rappeler un célèbre MMO.

Allez, glissons entre les anneaux du Serpent et allons voir ce que ce livre nous offre de nouveau.

Table des matières

La Table des matières en une page… que j’aime ça !

Le livre se découpe en 3 parties : Monde, Héros et Aventures. Cette structure est idéale pour tout MJ qui se déciderait à utiliser ce livre.

Il lui suffit de lire tout d’abord la première partie qui décrit le monde et retrace les grands évènements historiques propres à l’univers. La présentation est claire, aérée, et magnifiquement illustrée renforçant ainsi l’immersion. Cette première partie est également l’ocasion de nous présenter les différentes factions du pays de Ferloi le tout sur une page, ainsi que les lieux emblématiques très différents les uns des autres. Des cités industrielles aux steppes, en passant par l’enclave elfique de Feyonnas, ou encore Âtreval, on perçoit un dépaysement qui n’est pas sans rappeler les zones si caractérisées de WoW. Cela offre beaucoup de diversification possible lors de vos parties, et il est intéressant de se dire qu’il ne sera pas nécessaire de changer de setting pour changer d’ambiance au cas où vous et vos joueurs veniez à vous lasser.

Un autre point que j’ai adoré, c’est la place prépondarante de la musique. Les anciennes traditions bardiques s’opposent à une jeunesse électrique et novatrice, chamboulant les règles du jeu, rejetant les dogmes de leurs ainés et souffant un air de renouveau sur les scènes de tout Ferloi. On peut y voir en sous-texte l’influence rock-metal de l’auteur qui a grandi, tout comme moi, pendant l’essor du Hard-Rock, punk, grunge et autre mouvances musicales si controversées et constataires, que votre serviteur et l’auteur adulent sans limite. Le Barde est utilisé à fond, apportant ainsi une intéressante profondeur à cette classe souvent sous-estimée, à tort.

Une des factions présentées, la mise en page avec le logo est immersive et à côté, Nos Irom le célèbre Barde !

Vient ensuite une partie propre aux héros où de nouvelles options de races, d’archétypes de classe, de sorts et deux nouveaux mécanismes propres au contexte nous sont présentés. C’est la partie technique de l’ouvrage qui permettra à vos joueurs de créer leurs personnages en sortant des standards habituels du jeu, de les ancrer dans le monde de Ferloi grâce des historiques taillés sur mesure et offrira au MJ des opportunités narratives quant aux deux derniers mécanismes proposés.

Enfin une troisième et dernière partie se présentant comme un guide d’aventure, apportera tous les outils nécessaires au MJ afin de construire ses aventures, intégrer les nouvelles mécaniques, rendre vivant le monde au travers des interactions avec les diverses factions et peuplades, offrir des rencontres mémorables face à de nouveaux adversaires tous plus emblématiques les uns que les autres, ou encore acquérir de tout nouveaux objets magiques. C’est ici que vous trouverez un guide pour chaque zone et faction et des accroches d’aventures pour chacune ainsi que des propositions de campagnes et d’activités telles que les fameuses courses de char, divertissement grandement apprécié de la population mais qui comporte sa part de risques.

Yah yah !! Mais pourquoi on dit tout le temps Yah Yah ! ?

Des options de jeu alléchantes

Faisons un tour d’horizon des nouvelles mécaniques proposées. Chaque monde étant ce qu’il est, nous y retrouverons – fatalement ai-je presque envie de dire – de nouvelles races. Je ne suis jamais vraiment attiré par ça, mais bien plus par contre par les nouveaux archétypes de classes, voire les historiques présentés afin de lier ses joueurs au monde. Ça, ce sont les grand classiques de supplément de contexte. Là où Auroboros va plus loin, c’est qu’il n’apporte pas que ça, mais bien plus, je ne parle pas des Sorts, qui là aussi sont communs à ce type d’ouvrage, mais de deux nouvelles mécaniques afin de personnaliser vos personnages qui créent des opportunités narratives aussi bien que ludiques en terme de combat et autres interactions. Allez, répertorions tous ça.

Les Races:

L »ouvrage nous explique la place de chaque race dite classique du jeu de base (elfes, nains, halfelins, gnômes etc) dans le monde Ferloi et leur rareté ou non. En plus de celles-ci, il nous en propose de nouvelles, assez intéressantes qui ne sont pas sans rappeler d’autres créations de l’auteur.

5 nouvelles races :

  • Les Atsaads, physiquement, ressemblent fortement aux Nautolan de Star Wars. Ce sont des humanoïdes amphibies, explorateurs et aventuriers. Nageant aussi vite qu’ils marchent, il se régènerent plus vite en milieu aquatique, ont une perception innée et des sens aiguisés à partir du moment où ils sont en contact avec l’eau.
  • Les Nains du désert. Ici rien de trop exotique, juste une variante assez fun, avec une résistance aux dégats de feu et des aptitudes propres aux fortes chaleurs ( dans les zones de chaleurs extrêmes, +1 à la CA, et +1d4 dégats au corps à corps.) À noter que ces derniers marchent aussi vite que les grand espèces (9m )
  • Les Ma’iis sont des nomades chamaniques métamorphes. D’apparence lupine avec des griffes à la place des ongles, des yeux jaunes perçants et des poils drus recouvrant leur corps, ils peuvent se transformer en coyote. Voyageurs du désert, ils sont un peuple joyeux et affable, vénérant la nature et leurs ancêtres.
  • Les Salamars ne sont ni plus ni moins que des geckos bipèdes. De petite taille, ils ont les pieds collants (pratique pour l’escalade) et peuvent changer la couleur de leurs écailles, ce qui leur octroie des bonus sur leurs caractéristiques. Ils ont la capacité de créer des potions pour leur bénéfice propre et cela une fois par jour. Issu d’un peuple en parfaite osmose avec la nature, les Salamars ont perdu ce lien miraculeux qui les reliaient tous entre eux ainsi qu’avec les arbres, suite à un grand cataclysme. Leur royaume détruit depuis bien longtemps les a laissés seuls et amers, pour autant ils sont en recherche permanente d’un nouvel état de connexion et d’unité avec les leurs et la la nature.
  • Enfin les Xu’keen, des halfelins qui auraient bu du sang de démon. Pardon, je confond WoW et Auroboros. Ils sont en fait les survivants d’un peuple halfelin qui n’eut pas d’autres choix que de s’endurcir suite à la quasi extinction de son espèce. Survivant d’un cataclysme et des guerres qui en découlèrent, ils choisirent eux-même leur nom qui signifie sauvage .Suspicieux et colériques, ils ont tendance à rester solitaires mais font de grands efforts pour se mêler aux habitants du Ferloi, même si leur impolitesse et leur paranoïa empêchent les relations de confiance. Ils sont violents, endurcis et adaptables et ça se retrouve dans le profil technique.

Les Classes :

Là aussi, le manuel nous donne les informations nécessaires sur le rôle et la place prépondérante de chaque classe afin d’intégrer au mieux les joueurs au monde tout en proposant de nouveaux archétypes pour certaines. Pour ceux qui ne le sauraient pas, ce sont des formes de spécialisations disponibles à partir du niveau 3 et qui permettent à deux guerriers par exemple de ne pas être identiques.

4 nouveaux archétypes de classe :

  • Gardien Sauvage (guerrier) : cet archétype permet au guerrier de jouer un combattant proche de la nature en intégrant une composante druidique. Combattant d’élite de l’Oram Hai, une faction de Ferloi, le combo est très intéressant et évite le biclassage pour lequel je n’ai pas vraiment d’affinité. Ce dernier va pouvoir se lier avec un animal totem qui lui octroira des bonus et une capacité à lancer des sorts de druide à partir du niveau 3.
  • Voie de l’Éminence (moine) : Associés à la Faction du Bohen Dur, les moines qui suivent cette voie ont la capacité de projeter une sphère d’éminence autour d’eux grâce à la force de leur volonté. Par une simple pensée, ils peuvent détecter des créatures, frapper avec leur esprit et même perturber le flot de la magie elle-même. Le concept est très fun je trouve.
  • Lamespectre (roublard) : Les lamespectres sont des roublards portant la marque du Draconis Malisath, une mystérieuse organisation criminelle aux origines vampiriques. Ils peuvent se mouvoir dans les ombres à l’aide de la brume qu’ils plient à leur volonté. En montant en niveau, ces derniers gagnent des capacités vampiriques absorbant la vie de leurs ennemis à l’aide d’un coup fatal. Là encore, une variante assez intéressante.
  • Mange-Âmes (Sorcier) : Enfin la dernière spécialisation va sûrement en attirer beaucoup. Les Sorciers, pourchassés comme dans beaucoup de mondes, se lient avec Karybdiss le mangeur d’âmes qui subsite en dévorant les âmes des vivants. Il octroit une partie de ses pouvoirs à ses adeptes leur permettant ainsi d’absorber eux-mêmes les âmes de leurs ennemis, mais cela n’est pas sans coût évidemment et porter en soi l’âme d’un autre est un fardeau terrible qui peut vous conduire à l’épuisement. Toute la mécanique pensée derrière est super novatrice et joue sur les niveaux de fatigue, une mécanique assez peu usitée finalement autour des tables mais qui pour autant apporte son lot de problème.

Ce qui ressort de tout ceci, c’est que Chris Metzen a longuement étudié les mécaniques déjà en place au coeur de la 5e et en a amélioré le concept ou du moins leur a rendu un certain intérêt. Tous ces archétypes sont liés à une faction propre au monde et rendent le tout très cohérent. À voir en jeu, si ces derniers ne seront pas trop cheatés, obligeant ainsi le maitre du jeu à équilibrer ses rencontres. Toutefois la seule chose qui compte quand on joue, ce n’est pas d’être pointilleux sur le système ou ses dérives, mais bien le fun et tant que vous vous amusez autour de la table c’est tout bénef ! Pour ma part afin de ne pas trop me laisser surprendre et d’évaluer l’équilibrage, j’ai choisi de partir avec la méthode fixe – niveau courageux pour les caractéristiques lors de la création de personnages de mes joueurs. Libre à moi en tant que maitre du jeu de donner un coup de pouce si je vois que les oppositions sont trop fortes.

Le mangeur d’âmes n’est sans rappeler le design du Chasseur de Démon de WOW

De nouveaux historiques et origines de groupe :

Au nombre de 8 pour les factions, et de 9 pour les lieux, les tableaux d’historiques offrent la capacité au MJ de lier les joueurs au monde. D’après ma lecture, cela ne supplante pas les historiques de la création de personnage, mais rajoute une ligne dans ce dernier afin d’ancrer vos joueurs et leur permet de se situer par rapport au royaume de Ferloi suivant leur préférence. Qu’il préfère être attaché à un lieu, ou une faction, chaque tableau permet de tirer un dé afin de choisir aléatoirement une option d’historique ou le joueur peut aussi bien choisir lui-même l’entrée du tableau qu’il préfère.

Je ne sais pas si ça s’est déjà fait ailleurs dans d’autres suppléments, mais l’option d’historique de groupe est pour moi une nouveauté bien pensée. On nous propose pas moins de 10 archétypes de groupe afin d’éviter la sempiternelle taverne où toute aventure commence. Boucaniers, adjoints aux forces de l’ordre ou encore chasseurs de reliques, les idées ne manquent pas, et pour chaque archétype on nous propose 4 accroches d’aventures que l’on peut tirer aléatoirement sur une table, ainsi que des équipements de départ supplémentaires, des compétences de groupe bonus et une aptitude de groupe. Je trouve ceci ultra stimulant. C’est le genre de chrome (terme wargaming qui signifie enjoliver) qui me plait énormément par son originalité et les possibilités de lier et d’agir en groupe.

Des Sorts :

Il n’y a pas moins de 21 nouveaux sorts exclusifs au monde du Ferloi, avec un descriptif pour indiquer leur disponibilité propre à chaque classe. De l’invocation de Barde Spectraux au Vent Rugissant du Tannaroch en passant par des Fouets de Feu, ils sont tous plus originaux les uns que les autres et renouvellent un aspect qui au fur et à mesure des parties devient morne à force de voir la classique boule de feu. J’envisage même pour ma part de retirer certains sorts du jeu de base et de les remplacer par ceci afin d’augmenter encore plus l’immersion.

Les Symboles :

Il s’agit ici d’une des mécaniques particulières à ce supplément. Dans le monde de Ferloi, certains ont trouvé le moyen d’ancrer la magie dans la chair par le biais de tatouages. On appelle ceux capables de pratiquer cet art des Symbolistes. Ils sont rares et leur prix ne sont pas donnés, et les symboles les plus puissants ne peuvent être encrés que par quelques-uns. Une addition fort intéressante, qui peut conduire à des idées de quêtes et d’aventures, suppléant de manière originale les sempiternels objets magiques propres à D&D. Comme pour ces derniers, il existe évidemment des niveaux de rareté ainsi que les dessins les représentant, permettant une véritable immersion dans cet art. Plusieurs contraintes existent pour limiter le nombre de symboles que peut porter un joueur. On est pas à la foire au Troll non plus.

La Marque du Serpent (MJ only) :

Nous voici au coeur du jeu. L’idée même qui semble avoir sous-tendu tout ce supplément. Un concept à la foi original, rare, attirant et à la fois dangereux pour celui qui prendra la terrible Marque du Serpent. Quelques rares initiés auraient trouvé le moyen de puiser dans la puissance de l’Auroboros, le serpent créateur du monde et de la magie selon certain. Ils seraient capable de transférer son pouvoir immense, à l’aide d’un tatoutage, à toute personne qui accepterait de prendre sa marque. mais attention, bien qu’elle puisse conférer des pouvoirs inimaginables, tel que la destruction même de l’univers selon certains, elle a un prix, et trop puiser dedans peut conduire à la mort.

Le livre nous met en garde, le but de cette mécanique n’est pas de ressembler à Thanos et d’avoir un joueur aux pouvoirs ultimes possédant une puissance hors norme afin qu’il puisse trucider en masse des monstres et tout ravager sur son passage, frustrant possiblement les autres joueurs et le MJ autour de la table, mais bien d’offrir des opportunités de narration basées sur des thèmes émotionnels intenses. je dirais donc kikous des donjons et autres grosbills s’abstenir. Ils sont ce que je n’aime pas. Ce que je veux par dessus tout lorsque je joue c’est raconter des histoires, avec justement une grosse part à la narration et aux émotions. Riez ou non, mais j’ai déjà vu mes joueurs pleurer autour de la table, et ça en terme de jeu c’est aussi puissant qu’un 86 point de dégats en un round. Ça vous laisse un souvenir dont vous parlez encore longtemps après, et une impression de vécu bien plus forte que 1D20 +11 pour toucher et 3D10 de dégats.

Le concept de cette marque est bien pensée et sa puissance augmente exponentionnellement au fur et à mesure que le rang d’anneau augmente, consumant son propriétaire. Cela va se matérialiser par une interface graphique au coeur de la fiche de personnage avec un diagramme de descente. Pour chaque palier, un anneau du serpent est associé avec ses pouvoirs. Une table de préjudice permet de savoir quels sont les dommages causés au joueur qui la porte. Je ne saurais conseiller de n’avoir qu’un seul joueur avec cette marque autour de la table. Il existe une mécanique appelée les Assermentés, qui permet aux compagnons du porteur de la marque d’avoir des capacités spécifiques. La Marque du Serpent est un lourd fardeau et ces derniers se sont jurés de le soutenir quoiqu’il arrive, leur octroyant une sensiblité et une empathie acrues à son égard. Cela permet aux autres joueurs de ne pas trop se sentir exclus.

À mon sens cette mécanique devra être introduite en douceur par les MJ et présentée le plus possible de manière narrative. En tout cas, c’est une belle réussite.

Vos joueurs prendront-ils la terrible Marque du Serpent, source d’un grand pouvoir mais aux dangers encore plus grand ?

Enfin un dernier mot sur la feuille de personnage. Je ne suis pas un grand fan des feuilles trop décorées, mais pour le coup cette dernière est classe avec au coeur de la feuille le mécanisme de la Marque du Serpent pour ceux qui choisiront cette voie. En plus d’être joliment immersive, elle propose une option trop peu souvent vue, celle d’accoler les compétences à leurs caractéristiques associées. Un vrai plus quand vous avez des joueurs tête en l’air comme les miens et qui n’arrivent pas à mémoriser les corrélations. Vous allez me dire que sur la feuille d’origine elles sont écrites en abrégé à côté. Oui. En tout petit. Désolé nous n’avons plus 20 ans, et nos yeux commencent à fatiguer.

Voici le lien afin de la récupérer en version PDF.

Conclusion

C’est un ouvrage de haute qualité tant par sa finition que par son contenu. Panini Books a réussi son test de passage dans la cour des rôlistes. Le contenu quant à lui est super rafraichissant et bienvenu pour un système qui commence tout doucement à prendre de la bouteille. Les options proposées, le monde présenté, sont de véritables raisons d’acquisition de l’ouvrage si comme moi vous avez un groupe de joueurs qui ne jurent que par la sacro sainte medfan. Il vous permettra de renouveler vos parties, d’apporter de nouvelles mécaniques et un dépaysement total, tout en conservant un système que votre table maitrise.

Un point qui doit retenir votre attention c’est que Panini Books n’est pas un éditeur de jeu de rôle classique, ça implique donc que vous risquez d’avoir du mal à le trouver dans votre boutique de jeu de rôle habituelle. Les réseaux de distribution des gammes de Panini sont tout autres, plus proches des mondes de la presse traditionelle et des espaces culturels classiques tel que Fnac, Cultura ou encore les espaces Leclerc. Il ne tient qu’à vous d’en parler à votre boutique, ou encore si vous êtes un gérant d’un magasin de jeu, de contacter Panini, ils sont à l’écoute et très patients et ne demandent qu’à apprendre de notre expérience. La preuve, n’étant pas habitués des JDR, ils n’avaient pas pensé à mettre à disposition la feuille de personnage en PDF. Suite à des remontées de joueurs, ils ont gentiment mis en ligne un lien dropbox afin de la récupérer.

Si je devais faire un seul reproche, il concernerait certaines traductions un peu trop littérales, ou mal conçues telles que des inversions de noms et d’adjectifs sur des mécaniques propres au jeu comme par exemple long repos, plutôt que repos long. J’imagine qu’ils n’avaient pas de traducteur habitué à la 5e sous la main. Toutefois, comme la communauté rôliste est bienveillante – du moins j’aime à l’imaginer – et bien souvent habituée à la VO, nous n’en tiendrons pas rigueur d’autant plus que les délais de disponibilité dans nos rayons ont battu tous les records ! Et ça, c’est rare dans notre microcosme.

Note : 10/10

Merci beaucoup de m’avoir lu, j’espère vous avoir donné envie d’en savoir plus sur ce supplément produit par Warchief Gaming et édité par Panini Books. Longue vie à Chris Metzen ! J’attends avec impatience les prochaines parutions de ce studio. Pour ma part il m’a redonné goût à la fantasy et particulièrement à la 5e édition alors que je m’en étais lassé. En attendant je vous laisse, j’ai un groupe qui m’attend pour finaliser leurs personnages et une campagne à écrire pour le monde de Ferloi… Résisteront-ils à l’attrait du pouvoir de l’Auroboros ?

Un groupe, ma foi, très Rock, comme j’aime.

Bonsai!

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Jeu de Rôle : Vampire La Mascarade V5 – Arkhane Asylum Publishing.

Hello There !

En matière de jeu de rôle, chacun a son parcours. Notre CV ludique est jalonné de souvenirs. Souvent on raconte nos anecdotes tard le soir – ou tôt le matin suivant le point de vue – aux jeunes novices, après la partie qu’on vient de jouer. On narre nos pépites, nos succès comme nos plus grandes bourdes, nos souvenirs mémorables. Si pour beaucoup de joueurs de ma génération on entend souvent revenir les noms de La Campagne Impériale (Warhammer 1ère édition) ou des Masques de Nyarlathotep (L’Appel de Cthulhu) – que je rêve toujours de jouer soit dit au passage – , en ce qui me concerne mes deux grands souvenirs sont d’une nature tout à fait différente : mon premier est un mandat de magistrature d’Émeraude dans La Légende des Cinq Anneaux et l’autre une chronique de Vampire. Deux campagnes, deux moments mémorables, aussi bien dû aux univers qu’aux joueurs qui y ont participé. Je pense qu’il y a une raison à cela. À l’époque où j’ai découvert Vampire La Mascarade, il y avait une grande place dans ma vie pour des jeux comme D&D ou Pathfinder – être un héros, vaincre le mal, les tactiques, sauver la ville, collecter du butin, le refaire la prochaine fois. C’était un prolongement naturel d’une autre de mes activités ludiques, le wargame historique, avec le côté fantasy en prime, une manière de conjuguer Le Seigneur des Anneaux à ma passion de l’Histoire et cette fois d’en être l’acteur, le créateur. Mais un jour, dans une de ces conversations entre chiens et loups, mes collègues du club ont commencé à me parler d’un autre jeu, plus viscéral, qui consistait en grande partie à explorer les personnages, à dénouer des intrigues politiques, quelque chose de plus immersif, de plus sournois, de plus narratif, dont tu ne cesses de retourner la trame et les mystères dans ta tête entre deux sessions : Vampire. Ils me parlaient de ça comme s’ils l’avaient vraiment vécu, ils réfléchissaient encore à certains éléments de la partie en se demandant lequel des PNJs ou des PJs les avaient doublés. Il me fallait essayer, c’était d’un contraste saisissant avec mes premiers jeux. Ce fut un coup de foudre direct. La profondeur de l’univers, les thématiques abordées et les possibles manières de les traiter, m’ont conquis et m’ont donné une bien plus grande liberté que les jeux de fantasy classiques qui s’articulent essentiellement sur les combats tactiques qui sont le moment tant attendu par les joueurs.

Attiré par l’essence vampirique même depuis toujours – mes lectures en attestent puisque j’avais déjà lu plusieurs romans d’Anne Rice à ce moment là – c’est avec délice que je me suis plongé dans le sang, que j’ai tenté de tirer mon épingle du jeu au milieu d’autres vampires tous aussi retors les uns que les autres – on parle de vécu, là. Vampire prend un cadre surnaturel, plutôt commun à chacun grâce à la pop culture, et l’utilise pour creuser les travers humains, le mal que nous nous faisons à nous-même ainsi qu’à ceux qui nous entourent, parfois par nécessité, parfois par maladresse, mais toujours avec des conséquences. Vampire, c’est le jeu de l’horreur personnelle et des intrigues politiques, Vampire, c’est Stephen King avec des D10 à la main qui t’invite à te pencher sur tes peurs, tes doutes, tes travers, et ça ne va pas vous plaire. Vampire, c’est le jeu de la paranoïa par excellence. La Parano avec un P s’il vous plait, parce que rien ne dit que votre voisin de table vous ait tout dit, ou qu’il soit même de confiance – du vécu je vous dis. Vampire, c’est l’histoire de la vie dans la mort, c’est parfois glauque, parfois gore, souvent sanglant, mais qu’il est bon de s’amuser le temps d’une nuit dans la cour des immortels décadents qui, pour passer le temps – que dis-je, l’éternité ! – jouent à « Petit coup bas entre amis ».

Bienvenue dans le Monde des Ténèbres.

AVERTISSEMENT

Je tiens à préciser que le monde des ténèbres est un monde violent et que les thématiques abordées et les images présentées dans le jeu sont destinées à un public averti, de préférence adulte. Continuez donc à vos risques et périls, ma responsabilité ne saurait être engagée en cas de non prise en compte de cet avertissement.

Pourquoi une V5 ?

Avant d’aller plus loin, nous allons faire un petit peu d’histoire et poser les concepts essentiels à la compréhension du jeu. Vampire : la Mascarade fut le premier jeu de White Wolf . Tout premier opus au sein de ce qui allait devenir Le Monde des Ténèbres, il modernise et transpose en jeu de rôle le célèbre mythe du vampire, dans une ambiance s’inspirant des Vampires d’Anne Rice (Entretien avec un Vampire, Lestat le Vampire, la Reine des Damnés). Ajoutez à cela les Loups-Garou, les Mages, les Fantômes, et les Changelins, et vous aurez un panorama large des grandes gammes qui vont au fur et à mesure enrichir l’univers qui n’est autre qu’une version alternative, fantastique, de notre monde. Il se caractérise, outre l’existence de créatures surnaturelles, par une ambiance « gothic-punk ». Revenons à Vampire. Depuis 1991, le jeu a connu trois éditions, des spin-off dont le plus célèbre est Vampire l’Âge des Ténèbres donnant l’opportunité de jouer dans un contexte médiéval, avant d’être reboot avec Vampire ‑ le Requiem en 2004. Il existe même un Grandeur Nature (GN) ! En 2011, White Wolf décide de sortir une édition anniversaire pour célébrer les 20 ans du jeu. Cette V4 plus connue sous le nom de V20 pour le contexte de sa sortie, a apporté une version révisée, massive et définitive des éditions précédentes avec pas moins de 530 pages. Succès immédiat après la demi-teinte de Requiem très différent de son aîné : la gamme est relancée. Quelques années après, en 2018, la V5 – la version actuelle et présentée ici – fait son apparition. Pourquoi une nouvelle édition et quels sont les changements ?

Un des constats frappants des éditions précédentes était que les parties ressemblaient plus à un Marvel’s World, peuplé de créatures s’apparentant davantage à des super héros grâce à leurs pouvoirs surnaturels, plutôt qu’à des Vampires. Les ajouts de pouvoirs, de lignées plus exotiques les unes que les autres avaient totalement fait oublier quel était le véritable enjeu pour un vampire, le problème central de son existence, à savoir la soif de sang. L’idée fondatrice de la V5 a donc été d’épurer le système pour que la condition vampirique soit de nouveau au cœur de la narration. Un recentrage bienvenu, sauf pour Grobill et Jean-Kévin qui étaient juste venus pour bastonner comme à D&D mais avec des crocs. Ici, le jeu se veut plus narratif, plus philosophique, plus profond, le tout mâtiné d’intrigues, de complots, de convoitises et de vengeances dignes des films de Scorcese ou Tarantino. Finis les combats à coup de pouvoir, bienvenue dans la réalité de la nuit : tu risques de perdre le peu d’humanité qu’il te reste – et le contrôle de ton personnage au profit de la bête – à force de vouloir faire le malin, car la soif n’est jamais bien loin et qui sait si tu vas pouvoir réfréner ton envie de croquer le cou de ce jeune homme. Afin de réussir ce pari, les développeurs ont donc mis la soif du vampire au cœur du système et fait évoluer le lore pour supprimer certaines possibilités trop manichéennes.

Allez c’est parti, je vous emmène à la découverte du Livre de Base, j’espère que vous avez la nuit devant vous et un bon calice pour vous restaurer.

Les premières pages

Courriers, enregistrements, photos, une intro à la façon du Journal de Beckett, ces pages ne sont pas répertoriés dans la table des matières. L’idée est d’introduire le monde de Vampire en le présentant au travers de divers documents expliquant les grands bouleversements depuis la précédente édition. Tout d’abord, conséquence directe de l’attentat du 11 septembre, certaines organisations gouvernementales ont pris conscience de l’existence des Vampires et une Seconde Inquistion est en marche. La destruction de la Fondation Tremere à Vienne en 2008 ainsi que le démantèlement du Nosferatu Schreknet ont destabilisé La Tour d’Ivoire – La Camarilla – qui tremble sur ses bases face à cette nouvelle menace. Le départ de certains Anciens répondant à l’Appel venu d’Orient, abandonnant ainsi leurs postes de pouvoir, a donné un regain de vitalité à la lutte constante qui fait rage entre les Anarchs – l’autre grande secte vampirique – et la Camarilla pour le contrôle des grandes agglomérations. La quasi dissolution du Sabbat entraîné dans sa guerre de la Géhenne, libère des espaces et offre de nouvelles opportunités pour de jeunes novices aux dents longues qui voudraient profiter de cette période trouble. Pour avoir de plus amples informations il faudra vous procurer l’ouvrage déjà présenté ici : Le Journal de Beckett.

Pour le néophyte de l’univers, tout ceci est probablement peu explicite à la lecture, mais la mise en forme nous rend déjà acteur en quelque sorte et attise notre curiosité, tel un jeune vampire qui découvre son nouveau monde, comprenant qu’il ne sera pas si facile d’y survivre mais que des opportunités existent s’il se débrouille bien.

Pour ma part j’ai vraiment été emballé par cette introduction d’un style assez novateur.

Concepts

Cette partie introductive nous présente le Monde des Ténèbres, ce qu’est un jeu de rôle ainsi qu’un exemple de partie, des éléments devenus assez courants de nos jours dans les manuels de base.

Société Vampirique

Certaines illustrations sont plutôt chouettes, comme celle-ci et la maquette est agréable de manière générale.

La suite nous donne des éléments sur le fonctionnement de la société vampirique, sa structure, ses sectes, ses conflits. On en profite pour nous synthétiser quelques éléments présentés dans les premières pages afin d’avoir un tableau global de la situation. On nous cite les 6 grandes traditions de La Camarilla – la secte vampirique la plus puissante – et on nous précise ce qu’est le jyhad en détail : une guerre de générations entre anciens et jeunes Vampires. On y trouve également un Lexique des Damnés que j’aurais plutôt vu en fin de livre personnellement.

Les Clans

Page de présentation de la section sur les Clans.

Viennent ensuite les Clans. En nombre resserrés, le livre de base nous en présente 7 : Brujah, Gangrel, Malkavien, Nosferatu, Toréador, Tremere et Ventrue; plus deux autres : les Caitiffs ou Sans Clan, et la grande nouveauté les Sangs Clairs.

Trois pages pour chacun afin d’expliquer qui ils sont, présenter quelques archétypes, leurs Disciplines respectives (ou les pouvoirs possibles si vous préférez) ainsi que leur Fléau, là aussi une nouveauté plutôt bien pensée. Les illustrations présentant les styles vestimentaires de chaque clan sont par contre d’un goût quelque peu douteux, tant je les trouve peu inspirantes ni différenciées, mais tout ceci est affaire de style 😉 .

Plus que 7 clans donc sur les 13 de la V20. Une manière de rappeler lesquels sont les plus courants et d’inciter les joueurs à être plus conventionnels dans leur choix de départ. Toutefois les possibilités sont déjà conséquentes et l’iintégration des Sangs Clairs est vraiment un choix très intéressant à la lecture, que ce soit pour pimenter l’histoire d’une coterie traditionnelle ou pour carrément en créer une composée uniquement de ces parias de la nuit et du jour.

Les Règles de Base

En une quinzaine de pages, nous faisons le tour des grands mécanismes de jeu ainsi que la manière d’utiliser les dés spéciaux tant à la mode chez tous les éditeurs. Le Storyteller System ou système du Conteur en VF est toujours au cœur du jeu mais avec quelques ajouts pertinents, soit dans les mécaniques afin de bien faire ressentir la nature vampirique des personnages, ou dans le matériel tel les dés de soif de couleur rouge.

Chaque personnage est caractérisé par des traits qui correspondent à ses aptitudes. Il existe 9 attributs regroupés en 3 catégories : physique, sociale et mentale. Chaque attribut se voit associer à un ensemble de compétences dérivées. Attributs ou compétences sont notés sur une échelle de 5 points. Le principe est toujours le même, lors d’un test on établit un groupement de dés à dix faces (D10) composés des traits que le Conteur estiment être les plus représentatifs de l’action tentée (par exemple Manipulation + Subterfuge), puis on lance le pool de dés. Tous les résultats au dessus ou égal à 6 sont des réussites. Avoir deux 10 est un critique et double le nombre de réussite – un 10 est une réussite, deux 10 = 4 réussites. Avoir deux 1 par contre est un échec critique. On compare le nombre de succès soit à un degré de difficulté ou alors en opposition. L’écart entre les deux représente la marge de succès, ou d’échec.

Plusieurs petites règles viennent faciliter la fluidité du jeu. Tout d’abord, si votre groupement de dés représente le double du seuil à atteindre on considère l’action comme réussie, il est donc inutile de faire un jet, c’est également le cas si un personnage surpasse trop largement son opposition, ou si c’est lui qui est trop dépassé. De plus, si le jet est un échec mais qu’il contient au moins une réussite, le Conteur peut proposer d’obtenir une victoire à la Pyrrhus, c’est à dire une victoire qui a un coût. Beaucoup de ses possibilités dépendent du roleplay du joueur.

Le système d’initiative, là encore, est simple puisqu’on résout d’abord les actions à distance puis le combat rapproché s’il y en a. Il est conseillé, afin de ne pas trop surcharger la partie en jet de dés, de limiter les conflits à 3 tours. Bien sûr, libre à vous de vouloir en faire un D&D et de vous battre jusqu’au dernier point de santé, mais ce n’est pas l’essence de ce jeu. Pour l’avoir testée, cette règle est vraiment pertinente et offre bien plus de possibilités narratives (fuite, enlèvement, interaction avec une troisième force etc.).

Une autre mécanique propose d’utiliser des points de Volonté afin de relancer jusqu’à 3 dés d’un test. Ces points de volonté sont variable d’un personnage à l’autre mais sont une ressource non négligeable, et bien sûr en quantité limitée, pour autant chaque journée de repos nous permet d’en régénérer un certain nombre.

Le système se veut narratif et non simulationiste et cet aspect est omniprésent lors de la lecture des règles. On se l’approprie très vite. Il est simple, fluide et on finit par apprécier que les jets de dés reviennent moins souvent que dans d’autres jeux, les rendant bien souvent plus importants et offrant de belles opportunités de tensions narratives.

La Création de Personnage

Who am I ?

Le gros morceau du livre. On nous livre ici la méthode afin de créer son personnage, les étapes successives nécessaires pour donner « vie » à son vampire. Un résumé de création sur deux pages, bien utile, vient faciliter le travail, à nous ensuite d’aller chercher les options qui nous intéressent.

Outre l’aspect technique qui se transpose au fur et à mesure de la création, il faut réfléchir au concept de notre personnage. Ensuite viennent les questions de Clan et Sire, Attributs et Compétences, puis les Disciplines dictées par le choix du clan. Le style de prédation, c’est à dire de quelle manière votre vampire préfère se nourrir, est une nouveauté intéressante qui impose des contraintes en terme de jeu afin de pimenter les parties. Pour finir, il vous faut déterminer les Convictions ainsi que les Attaches qui y sont associées. Il vous faut autant d’attaches que de convictions, c’est pourquoi je recommande de commencer qu’avec une seule conviction de manière à faciliter la prise en main du jeu. C’est également ici que chacun déterminera son Ambition – ce qu’il veut sur le long terme – et ses Désirs – quelque chose d’accessible plus facilement – permettant d’alimenter l’histoire et mécaniquement de pouvoir récupérer des points de volonté.

Il vous faudra ensuite déterminer une série d’Atouts fait d’Avantages et de Handicaps qui termineront les contours de votre avatar. Ils sont nombreux et cela peut prendre un certain temps pour les choisir.

On y trouve également les règles pour la création de la coterie, nom donné à un regroupement de Vampires en l’occurrence les joueurs, avec les différents types suivant le but souhaité par ceux-ci. Je conseille fortement de consacrer du temps à cette partie, tout d’abord parce qu’une première création peut sembler un poil intimidante, ensuite parce qu’il est nécessaire que les joueurs puissent réfléchir ensemble aux possibilités offertes par le jeu et ce qu’ils comptent y faire. Ceci déterminera leurs motivations communes dans le monde de la nuit.

Si vous désirez avoir une vue plus synthétique de la création je vous recommande l’excellent document créé par Outstar, la chargée de communauté chez World of Darkness et qui a été traduit et mis à dispo sur le site d’Arkhane par Monsieur Alceste. Vous pouvez également trouver sur sa chaine une vidéo expliquant pas à pas la création d’un personnage de manière assez didactique.

Le Vampire

Il m’en reste encore entre les dents ?

Soif, sang, état vampirique, la chasse, tout y est expliqué. Tout d’abord, on brise ou on valide quelques mythes sur la condition vampirique – oui le soleil tue 😉 – puis on entre dans le cœur du système.

L’importance du Sang a été remis au centre des préocupations avec cette V5. Un des points essentiels est l’obligation de lancer des jets d’exaltation du sang à plusieurs moments clés comme au réveil ou encore lors de l’utilisation des pouvoirs. On lance un D10, et si le résultat est inférieur à 6 alors c’est un échec et on coche une des petites cases de points de soif. Avec 5 cases au compteur ça peut vite monter. Passé 3 cases, la bête grogne intérieurement, cela se matérialise par le risque de plus en plus grand qu’elle prenne le contrôle sur nos actions lors de jets classiques. Car dorénavant chaque point de soif coché oblige le joueur à intégrer autant de dés rouges à son groupement. Ces derniers peuvent provoquer l’apparition de la bête avec des conséquences désastreuses sur les 1 ou les 10 générés par ceux-ci. Ils sont ici remplacés par des symboles assez explicites afin de visualiser rapidement le résultat, mais on peut parfaitement jouer avec des D10 classiques, il suffit juste de prendre des dés de couleurs différentes pour la soif, les symboles n’étant finalement que cosmétiques, mais diablement immersifs. Une mécanique bien pensée qui oblige les joueurs à réfléchir intelligemment à la gestion de leur bête intérieure sous peine d’en perdre le contrôle au profit du Conteur et de constater les dégâts.

Et pour quelques dés de plus.. De Sergio Giovanni

Les pouvoirs du Sang ainsi que la Résonance, nouvelle mécanique plus ou moins appréciée des joueurs, sont également décrits ici. Les pouvoirs sont liés à la puissance du Sang que détient chaque vampire. De plus, lorsqu’il se nourrit, les émotions de la proie donne une résonance à son sang qui peut amplifier certaines disciplines. L’idée derrière tout ça est d’obliger les joueurs à interpréter leur vampire de manière cohérente. La chasse est une grande partie de leur vie et ils choisissent avec soin leurs victimes, et comment ils vont en abuser.

On y parle également des liens de Sang qui peuvent exister entre Vampires ou avec certains humains – les goules, des serviteurs – et de ce que ça implique, ainsi que du plus grand pêché vampirique existant : La Diablerie. Elle consiste à boire le sang jusqu’à la dernière goutte d’un autre Descendant, le conduisant ainsi à la mort ultime. Plus simple à écrire qu’à faire en jeu, mais ça reste une des possibilités – risquée – offerte, attention tout de même à ne pas vous faire prendre sous peine de vous retrouver chassé par vos congénères et d’être diablerisé à votre tour !

Le dernier point abordé dans ce chapitre touche aux Convictions et Attaches. Ils permettent d’alimenter les mécanismes d’Humanité puisque chaque fois que l’on transgresse les Principes de la Chronique établies à la création de la coterie, ou alors ses propres Convictions, on prend une flétrissure sur sa jauge d’Humanité. En fin de partie, nous devons tester si cette perte est définitive ou si notre vampire a des remords. Bien évidemment, moins on a d’Humanité plus on est contraint. Il ne faudrait surtout pas perdre nos attaches qui sont souvent des personnes liées à notre passé humain, sous peine d’une perte conséquente de cette ressource.

Wake up Neo

Les Disciplines

La discipline, le truc so XXe siècle

Au nombre de 12, elles sont ce qui différencie le plus un vampire d’un autre – en dehors du style (#Toréador) ou de l’aspect (#Facederat), évidemment. Leur niveau varie de 1 à 5, comme les autres traits. Lorsqu’on gagne un point de Discipline, on doit prendre un pouvoir dont le niveau est égal ou inférieur à notre nouveau niveau dans la discipline concernée. Normalement, les vampires ont autant de points que de pouvoirs dans une discipline – ni plus ni moins. Chaque vampire peut avoir jusqu’à trois Disciplines mais il vous sera très compliqué au début de développer les trois. Concentrez-vous sur une ou deux maximum afin d’être efficace dans ce que vous souhaitez faire.

Les différentes disciplines sont : Auspex, Célérité, Domination, Force d’âme, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Sorcellerie du sang, Rituels et Alchimie du sang clair.

Certaines sont communes à plusieurs clans comme Présence (Brujah, Toréador, Ventrue), d’autres très spécifiques comme Sorcellerie du Sang (Tremere) ou encore Alchimie de Sang Clair dont le nom est suffisamment explicite.

Je tiens à préciser en ce qui concerne ce que j’ai écrit dans cette section que c’est propre à la revue de ce manuel. L’ajout des suppléments tels que Camarilla ou Anarchs nous montreront que d’autres Clans existent et qu’ils peuvent posséder d’autres Disciplines.

Systèmes Avancés

Ce chapitre apporte des règles supplémentaires pour la gestion de certaines scènes comme les ellipses, les Jets Etendus – les actions qui ont une certaine durée dans le temps – et les Conflits Avancés, avec notamment la possibilité d’une initiative plus classique ou encore l’utilisation d’armes à feu en combat rapproché. Rien n’est obligatoire et vous pouvez prendre ce qui vous semble pertinent comme tout laisser de côté, c’est votre jeu.

Ce chapitre en profite pour expliquer également le système de dettes et de faveurs qui est au coeur des relations entre Descendants. Un élément important, car c’est bien là le cœur du jeu souvent : qui vous en doit une et à qui vous êtes redevable. Cela pourrait bien déterminer votre destin si vous n’y prenez pas garde.

Cités – Chroniques

J’aime la ville, surtout la nuit

Les villes, l’aire de jeu par excellence des Vampires puisque ces derniers ont besoin de vivre là où les humains sont les plus présents afin de se nourrir plus facilement. Les codes, le système social, les domaines propres aux Caïnites, tout est expliqué, même comment concevoir son propre domaine pour une jeune coterie qui arriverait à se faire une place au soleil, enfin non, pas tout à fait mais vous m’avez compris.

On vous donne des astuces afin de retranscrire l’atmosphère spécifique à une cité, comment organiser les domaines, les terrains de chasse et les clés pour créer votre propre ville « by night », le plus facile étant tout simplement de vous inspirer de la votre si vous habitez une grande agglomération, néanmoins vous pouvez trouvez également tout un tas d’éléments dans les éditions précédentes qui seront tout à fait utilisables dont le célèbre Chicago By Night, le premier cadre de la franchise – que l’on attend toujours en VF pour la V5.

Vous n’êtes pas limités dans l’espace et vous pouvez parfaitement jouer dans plusieurs cités, un vampire peut voyager, avec quelques contraintes certes, mais il peut. Pour ma part les Caïnites que j’ai joué ont beaucoup voyagé, et d’ailleurs je continue d’écrire le journal de mon dernier avatar qui s’est fait une spécialité de rechercher à travers le monde les livres en rapport avec l’histoire vampirique afin de créer la plus grande bibliothèque sur la question. Jimmy si tu me lis depuis ton refuge, je te passe le bonsoir.

Après que le décor soit posé, le chapitre suivant nous aide à créer notre Chronique, l’histoire que nous allons raconter ensemble. Les thèmes sont pléthores et dépendent du style de jeu que vous choisirez. Concevoir la Chronique en amont est essentiel et on vous donne ici quelques exemples possibles. Le symbolisme, les motivations et la dynamique de groupe sont traités afin de donner le maximum d’élément au futur Conteur. Bien évidemment vous n’êtes pas obligés de tout suivre à la lettre mais les conseils sont pertinents tant les parties de Vampires sont différentes d’autres jeux. Il faut garder en tête que chaque session se découpera en scènes afin de pouvoir gérer les ressources des personnages. Elles sont de longueurs souvent inégales et dictées par le roleplay et les interactions des joueurs. C’est parfois au Conteur de décider d’y mettre fin pour passer à la suivante. Evidemment, l’expérience aidant, il deviendra plus facile de savoir quand couper. Une session n’équivaut pas forcément à une nuit complète, elle peut en contenir plusieurs ou au contraire n’en être qu’une partie, mais chaque session contiendra forcément plusieurs scènes.

Dernier point et non des moindres, on revient sur le schéma des relations déjà évoqué lors de la création des personnages. Si vous voulez vraiment profiter au maximum des possibilités du jeu, je vous conseille grandement de le réaliser. Ça peut paraître intimidant au début mais le manuel nous explique comment l’apprivoiser et nous montre quelques exemples. Sans ça, vous risquez grandement d’oublier au fur et à mesure des sessions qui connait qui et qui veut manger qui, ce serait dommage de se priver de ce qui fait le sel du jeu, les relations entre chaque protagoniste et leur implications.

Le Vampirisme n’est pas une maladie chronique, non.

Outils – Sagas

La dernière partie du livre est une sorte de boite à outils où le Conteur retrouvera les indispensables pour les oppositions ou donner vie à son monde. Antagonistes, PNJs possibles, matériels ou encore Les Sagas reliant possiblement les joueurs aux grands du monde de la nuit, tout y est.

Le chapitre se conclut sur trois appendices : Appendice I: Actions ordinaires, Appendice II: Projets, et enfin le plus important à mon sens Appendice III: Conseils pour jouer avec bienveillance.

je vais m’arrêter sur ce dernier point qui rejoint mon avertissement en début d’article. Vampire est un jeu ADULTE. J’insiste bien là-dessus. Il n’est certainement pas calibré pour des adolescents en plein construction de personnalité et encore moins pour des enfants. Les thèmes abordés sont violents, on parle de prédation, d’abus de confiance et dans ces circonstances même des adultes parfois ont bien du mal à faire le distinguo entre un jeu et la réalité. La communication est essentielle et obligatoire entre tous les membres de la table. Certains peuvent avoir plus de difficultés avec la chasse qui par de nombreux aspects peut ressembler à un viol ou une atteinte sexuelle, ou encore avec les violences faites aux enfants voire tout simplement être atteint de phobies basiques. Tout dépend du vécu de chacun. Il est toujours possible en jeu de demander une interruption de scène grâce notamment à la fameuse X card que chacun se doit de posséder autour de la table, en espérant que tout le monde respecte ça. Le mieux reste encore ce que nous avons fait en début de Chronique lors de ma dernière table à savoir remplir un document de consentement afin que le Conteur et les autres joueurs sachent où se situent vos limites. Ce document peut et doit même être intégré à n’importe quel type de table afin de garantir une bonne ambiance et que cela reste bien un jeu, un divertissement.

La feuille de consentement, essentielle si on veut jouer dans le respect de chacun

Conclusion

Vampire est un jeu dont le lore et l’ambiance sont plus importants que le système, ce n’est donc pas pour tout le monde. Si vous chercher à taper du monstre, à acquérir des trésors, vous n’avez pas toqué à la porte du bon caveau. Ici ce sont la survie et le contrôle de votre personnage qui sont au cœur du jeu. Si vous avez de la chance vous arriverez peut-être à concrétiser quelques désirs voire votre ambition secrète, mais attention, les autres vampires ont aussi des crocs. Cette V5 a fait le pari de rénover le système afin de replacer au centre la condition vampirique avec son besoin perpétuel de se nourrir de sang plutôt que des conflits à coups de pouvoirs surnaturels. Ce dépoussiérage est une vraie réussite, plaçant la narration au cœur du jeu, un Messy Critical sur le jet de création en somme, pour tous ceux qui, comme moi, aiment le jeu de rôle plus pour son acting et la réflexion qu’il propose par reflet sur notre monde plutôt qu’autre chose.

Quelques illustrations que j’aime

Je proposerai prochainement des aides de jeu pour la V5 ici sur mon blog ainsi que la revue des autres manuels disponibles en français, en attendant comme dirait Jason Carl « Welcome and Good Evening. »

Bonsai !

Toutes les images présentées dans cet article sont la propriété exclusive de leurs auteurs et issu du PDF du livre de base disponible à cet adresse : https://www.drivethrurpg.com/product/283287/Vampire-La-Mascarade-5e-edition?src=also_purchased

Jeu de Rôle : Manuel de l’investigateur -L’appel de Cthulhu (Edge Studio).

Bonjour à tous !

Chers lecteurs, et lectrices*, me voici tant bien que mal comme chaque semaine avec mon petit article, et il n’est pas évident de respecter les délais de parution – vaste sujet dans le monde de l’édition, c’est ce que nous allons voir. En effet, la OnosCorp ®© est dans la tourmente depuis plusieurs mois suite à une rupture de convergence d’intérêts entre ses actionnaires et une délocalisation s’impose dans des conditions assez complexes. Néanmoins, malgré la Covid, malgré les aléas personnels, malgré Jean-Michel Blanquer (parce que !), je ferai tout ce que y est en mon pouvoir pour essayer de concrétiser tous ces beaux projets annoncés lors de mon article de bonne année.

* Désolé je ne maîtrise pas du tout l’écriture inclusive, peu de chance que vous en voyez ici !

Afin de continuer dans la lignée de la semaine dernière, je vais à nouveau vous présenter un jeu de Rôle inspiré de l’univers d’un auteur, L’Appel de Cthulhu, de Lovecraft, publié chez Chaosium en anglais et depuis peu repris par Edge pour la localisation et la distribution en France, après des licences détenues par Descartes, puis les éditions Sans détour, dont la fin fut tragique. Cette présentation concerne la nouvelle édition de chez Edge qui m’a énormément séduite et dont je viens d’acquérir le Manuel de l’Investigateur. Il s’agit de la 7e version (V7) du jeu, ce qui en dit long sur sa longévité ! À chaque fois que je ferai un comparatif dans cet article entre l’édition d’Edge et la précédente, celle de Sans Détour, il s’agira uniquement de la V7.

Le jeu permet d’incarner des personnages à multiples époques, mais essentiellement dans les années 20, qui vont conduire des investigations aux frontières du réel, les menant sur les traces des créatures et autres mythes chers au maitre de Providence. C’est un jeu où la narration et l’ambiance sont les pierres angulaires de la partie, ainsi que la perspicacité des joueurs s’ils veulent éviter la folie ou une mort certaine lors de leur immersion dans les horreurs et les secrets anciens de notre monde.

Le manuel de l’investigateur

Il s’agit d’un manuel dédié aux joueurs. D’un format agréable et d’une taille accessible aux poignets fragiles – on est loin des pavés de certaines gammes – l’ouvrage est très bien conçu avec ces 286 pages. Voici le chapitrage :

Le chapitrage est clair, bien ordonné, on peut voir, après une section sur ce qu’est le jeu de rôle, incluant un exemple rédigé de comment se déroule une partie – section quasi commune à tout manuel de JDR aujourd’hui, ce qui a sans doute conduite à son renouveau flamboyant depuis quelques années, que le confinement est venu confirmer et amplifier – une nouvelle de Lovecraft afin de présenter l’univers de l’auteur : L’abomination de Dunwitch. Ce n’est pas ma préférée bien qu’elle soit bien représentative de son univers et bien écrite – ce qui n’est pas le cas de tout chez lui. Mais malheureusement celles que j’adore, comme Les Montagnes Hallucinées, sont trop longues pour ce type d’ouvrage. Quoiqu’il en soit, bien que je trouve l’idée intéressante, je me pose la question de ce type de contenu dans un ouvrage JDR surtout pour quelque chose d’aussi long. On aurait très bien pu renvoyer aux textes de l’auteur en donnant quelques références et ainsi libérer de l’espace dans la pagination pour d’autres choses.

Le cœur du livre concerne la création des investigateurs, c’est-à-dire l’avatar que vous allez incarner au cours de la partie. Pour le coup je suis extrêmement ravi par le contenu ainsi que la mise en forme. Là où l’édition de Sans Détour était sur 3 colonnes, avec des photos dont les droits ont parfois été bafoués, et aux goûts discutables, et dont la compréhension était alourdie par une écriture assez petite – peut-être afin de créer une impression élitiste de jeu compliqué comme ce fut le cas aux débuts du JDR – Edge favorise les illustrations qui permettent à l’imagination de s’emballer plus à mon sens, et une mise en page aérée et ultra accessible. Si de grands empans de texte sont identiques, la typographie, les tableaux, la tonalité visuelle avec son papier légèrement beige suggérant la couleur du papier du XXe siècle ou encore ses lignes de séparation ou en liseré parsemées de tentacules, ni trop gros, ni trop petit, affirmant l’ambiance, sont une réussite. Le produit est super bien pensé afin de faciliter la compréhension et la prise en main rapide y compris pour le novice.

Les doubles pages de chapitrages sont l’occasion d’une magnifique illustrations et d’un passage de Lovecraft.

Après la nouvelle du chapitre 2, les chapitres 3,4 et 5 se concentrent sur l’aspect technique du personnage et sa création : ses caractéristiques, son occupation – en quelque sorte son métier – et ses compétences. On retrouve cet aspect dans quasi tous les jeux de rôle. C’est dans cette partie que l’on va découvrir le système basé en fait sur des jets de pourcentage : votre compétence à une valeur sur 100 après achat de points que vous répartissez et, lors de vos jets, vous devez faire un score inférieur à cette valeur. Il peut y avoir différents types de réussites déterminées par votre résultat, ainsi plus votre score est proche de 1, plus vous avez de chance de faire une réussite critique, voire extrême.

Enfin le 6e chapitre nous présente quelques organisations dont les joueurs peuvent vouloir faire partie, ainsi que des fiches de personnages pré-tirés de membres pour chacune d’elles.

Au rang des chapitres qui m’ont énormément plu, ce sont essentiellement les 3 derniers :

  • 7 – Le quotidien des investigateurs
  • 8 – Les années folles aux États-Unis
  • 9 – Conseils aux Joueurs

Ces chapitres sont une mine d’or d’immersion et permettent aux futurs investigateurs de pouvoir appréhender au mieux l’univers, l’ambiance et le déroulement d’une partie. Il y a plein de bons conseils dans le 9e chapitre, y compris pour des rôlistes aguerris.

Enfin la dernière section avant le traditionnel index – pas toujours pratique et complet dans certains cas, mais ici je ne me prononcerai pas par manque de navigation – consiste en un recueils d’annexes que je trouve très pratique. Un tableau chronologique du xxe siècle afin de pouvoir camper son histoire à n’importe quelle période, ou encore des tableaux de rapports de distances de moyens de locomotions, jusqu’aux produits disponibles dans les années 20 ainsi que leur prix, la traditionnelle armurerie avec les statistiques des armes, leurs particularités. Enfin un guide de conversion avec les anciennes éditions, peu utile dans mon cas puisque je n’y ai jamais joué avant, et des cartes ! Ahhh… mon péché mignon en tant que fan d’histoire-géo.

Évidemment en toute fin de manuel, il y a la fiche de personnage à photocopier, même si pour ma part je préfère toujours récupérer le document numérique proposé sur les sites des éditeurs afin de l’imprimer.

Conclusion :

Un ouvrage de haute qualité qui m’a ravi sur tous ses points et qui dépasse de loin son prédécesseur de chez Sans Détour. Il faut savoir que ce n’était pas forcément gagné avec cet éditeur qui a connu des années plutôt compliquées, notamment au niveau des délais de parution mais aussi sur la qualité de certains ouvrages. Je me rappelle d’un manuel du Livre des 5 anneaux de la précédente version (la V4) que j’ai reçu, dont la couverture était mal collée et où la tranche des différents livres de la gamme étaient de hauteurs différentes. Mais depuis le rachat par Asmodée et sa fusion avec FFG afin de former Edge studio, la qualité est vraiment au rendez-vous, que ce soit tant au niveau des ouvrages que du rythme de parution et du suivi de gamme. L’équipe semble disposer de nouveaux moyens lui permettant de mener à bien ses projets ambitieux. Je ne vous ai présenté ici que le manuel de l’investigateur nécessaire pour tous joueurs. Si l’on choisit de maîtriser il vous faudra également investir dans le manuel du gardien. Plusieurs suppléments sont déjà parus et d’autres sont en cours de production, dont un qui a été annoncé récemment lors d’un live sur Rôliste TV : l’équipe proposera un cadre de jeux autour de la ville de Marseille, après celui sorti présentant Berlin. Il s’agit donc d’une création purement française ! Une gamme donc qui a un bel avenir en français et qui ravira tous les fans de cet univers horrifique.

Vous pouvez retrouver le manuel dans toutes bonne boutiques de JDR au prix assez intéressant de 39,95€, ainsi que le live de Rôliste TV .

Comme toujours merci de m’avoir lu, j’espère que cet article vous aura éclairé et plu, et que cela vous donnera envie d’incarner un des nombreux protagonistes chers à Lovecraft qui se retrouvent confrontés à l’indicible et à l’horreur cosmique. N’hésitez pas à m’en parler en commentaire.

Bonsai !

Ce qu’on en dit ailleurs : Albédo

Jeu de Rôle : Vampire -Le Journal de Beckett (Arkhane Asylum Publishing)

Bonjour à tous.

Je suis très heureux de vous retrouver afin d’inaugurer avec vous une nouvelle rubrique dédiée au jeu de rôle, une passion que je cultive depuis bientôt 20 ans. Comme j’en avais parlé dans mon article d’ouverture de cette nouvelle année, cela fait un moment que je souhaite parler de cette activité qui vient compléter mes voyages imaginaires entrepris lors de mes lectures. En effet, parmi vous, chers lecteurs et lectrices, qui n’a jamais rêvé d’être le héros d’un de ses livres ? Qui ne s’est jamais vu au commande d’un vaisseau spatial au fin fond de l’espace tentant de trouver une planète à coloniser, ou encore au cœur de la Moria, l’épée à la main, prêt à en découdre face aux hordes gobelines qui la peuplent ? Peut-être préféreriez-vous être confrontés à l’indicible horreur du panthéon cosmique de Lovecraft, menant une enquête dans les vastes solitudes du désert égyptien, ou rêvez-vous d’aventures épiques dans un monde de dark fantasy où les traîtres sont partout, et les amis rares. Le jeu de rôle permet tout ça et beaucoup sont inspirés de romans célèbres. Le premier article de cette nouvelle rubrique en est un parfait exemple.

Le jeu de rôle Vampire c’est quoi ?

La nouvelle édition de Vampire appelée V5.

Le journal de Beckett est un ouvrage de contexte, ou une aide de jeu, édité par Arkhane Asylum Publishing pour l’édition française, qui s’inscrit dans l’univers du jeu de rôle Vampire: La Mascarade. Ce dernier est inspiré de la célèbre série de livres d’Anne Rice, dont le premier opus, intitulé Entretien avec un vampire, fut porté avec succès à l’écran en 1994 grâce aux magnifiques interprétations de Tom Cruise, Brad Pitt et Antonio Banderas. Il s’agit d’un univers contemporain-fantastique, à la teinte «gothique-punk», publié pour la première fois par White Wolf Publishing en 1991, où l’on interprète des vampires. D’autres gammes de jeux, Loup-Garou et Mage, sont venus ensuite étoffer l’univers, nommé Monde des Ténèbres, donnant la possibilité d’interpréter de nouvelles créatures peuplant cette réalité alternative de notre monde. Je vous préviens, on est très loin du Twilight écœurant de Stephenie Meyer. Ici, loups voraces et vampires assoiffés sortent dès la tombée de la nuit pour asseoir leur domination sur le monde des ténèbres. C’est un jeu qui fait la part belle à la narration et au conteur, contrairement à son grand frère D&D, qui lui préfère bagarres et jets de dé.

Le Journal de Beckett dans la gamme.

L’ouvrage est massif et somptueux

Le Journal de Beckett n’est donc pas un manuel de jeu, mais bien un livre qui peut presque se lire comme on lit un roman, un essai, ou une biographie. Il retrace la recherche minutieuse et addictive de la vérité sur le Jyhad, une lutte ancestrale supposée entre les Antédiluviens qui sont des vampires remontant aux époques bibliques, peut-être même les enfants directs de Caïn, le premier des vampires, et les nouvelles générations, considérées par certains comme décadentes, ainsi que sur sa conclusion prophétisée, la Géhenne, apocalypse vampirique annoncée. Loin des luttes intestines de pouvoir que se livrent les autres vampires, Beckett va parcourir le monde afin de recueillir les témoignages de ses congénères, compiler des documents et toutes sortes d’objets qu’il estime en lien avec le sujet de son investigation.

Personnage atypique au sein de son propre clan plutôt brutal et sauvage, Beckett joue le jeu des mondanités et voyage, de Chicago à la Transylvanie, de Londres à Mexico, nous offrant une épopée extraordinaire au sein de la société caïnite (nom donné aux vampires de part leur descendance avec le premier meurtrier de l’histoire).

Le livre est découpé en 30 chapitres, chacun présentant une nouvelle ville, avec son ambiance, sa structure sociale – très hiérarchisée dans le monde vampirique – et ses personnages importants, chaque territoire n’étant pas forcément aux mains des mêmes clans ou factions. Témoignages, enregistrements vocaux, et notes personnelles de Beckett sont mis en pages de manière astucieuse au travers des différentes typographies et photomontages. À la fin de chaque chapitre, une double page présente quelques pistes à explorer pour les maîtres du jeu (ou conteur) qui souhaiteraient utiliser les événements et éléments présentés dans l’ouvrage au sein de leur partie, un document donc à éviter si on est joueur, mais là encore la mise en page évite de s’y attarder le cas échéant.

Un magnifique outil de jeu

Ce journal relate les événements survenus entre Vampire V20, la précédente édition nommée ainsi suite à sa réédition améliorée pour les 20 ans du jeu, et sa nouvelle édition, la V5 que nous utilisons à notre table. Car il se trouve que je suis joueur justement, et ce depuis le mois d’avril, pour la seconde fois de ma vie, dans cet univers. Mon personnage, un érudit passionné et esthète de la littérature et de ses supports, est un jeune caïnite cherchant à survivre et à comprendre sa nouvelle vie dans la non-mort vampirique. Dans le cadre du jeu, il a pu mettre la main sur ce journal regorgeant d’informations plus intéressantes les unes que les autres. En réalité, mes compagnons de jeu ont eu l’excellente idée de m’offrir ce magnifique ouvrage à mon anniversaire cet été, faisant ainsi d’une pierre deux coups : plaisir de lecture et intérêt ludique. À la demande de mon conteur, je n’avais pas fait de recherche sur l’évolution du monde des ténèbres entre ma précédente expérience de jeu et cette toute nouvelle édition. Ce livre est donc une manière pour moi de découvrir les événements qui se sont déroulés pendant les 20 années écoulées dans le lore séparant la V20 et le début de la V5, ainsi qu’un magnifique objet de jeu bien réel entre mes mains. En effet il n’est pas rare que lors de nos parties, ou entre ces dernières suivant les événements, mon personnage se plonge dans le journal de Beckett afin de trouver des réponses qui nous permettraient de surmonter les défis auxquels nous devons faire face et de présenter ensuite les résultats de ses recherches à ses compagnons vampires, une manière de lier imaginaire et réalité, et de me plonger dans la vie de mon personnage de manière concrète.

Conclusion

Un ouvrage de très belle facture donc, indispensable pour tous les amoureux de l’univers de Vampire jouant à la V5, et qui plus est pour une fois, autant destiné aux joueurs qu’aux MJ. Il existe en deux versions, une avec la couverture cartonnée au prix de 49,90€ et une autre en couverture simili cuir au prix de 70€ que vous pouvez retrouver sur le site de l’éditeur ici. Je suis totalement conquis par ce type de produit assez rare dans le monde du jeu de rôle, et sa lecture m’enchante au fur et à mesure de nos parties. Je tâche de ne pas tout lire d’un coup, profitant des aléas de nos aventures pour m’y plonger tel que mon personnage le ferait.

J’espère que cet article vous a plu et a pu donner à certains des idées d’utilisation de ce magnifique ouvrage, ou encore vous permettre de découvrir ce jeu passionnant proposant un univers riche et sombre que je recommande à tous les fans des livres d’Anne Rice ! Je vous remercie de m’avoir lu et je vous dis à bientôt !

Bonsai !