Hello There !

Depuis que j’ai repris le jeu de rôle en 2014, j’ai passé beaucoup de temps à jouer du Medfan (Medieval Fantasy ou Médiéval Fantastique pour les néophytes). Si ce genre d’univers et ce style de jeu me rendent enthousiaste, je le suis beaucoup moins, avec le temps, du système actuel proposé par son plus grand représentant : D&D. Ayant beaucoup joué – trop ? – à la 5E édition, j’ai fini par me lasser de certains aspects. Sans rentrer dans le détail du pourquoi du comment de ce désamour croissant, c’est au détour d’une conversation sur le Discord de Xapur, mon compère rôliste du blog Lance 1D20, qu’un compagnon d’aventure d’un soir me proposa Dungeon Crawl Classics – Lorx, si tu passes par là, salut à toi ! Il avait écouté mes arguments au sujet de ce que la 5E m’inspirait, et conclu que DCC pouvait être fait pour moi. C’est ainsi que je fis mes premiers pas dans l’OSR, terme obscur s’il en est, entendu parfois au détour d’un article, ou lu au dos d’un jeu dans une boutique. Je n’avais qu’une vague idée de ce que c’était, et comme ce n’est pas dans ma nature d’accepter l’approximation, je fis mes recherches pour mieux comprendre le phénomène. Sans vouloir être exhaustif, ni péremptoire, cet article a pour but tout d’abord d’expliquer ce qu’est l’OSR, puis de vous présenter une sélection de jeux qui m’ont fait de l’œil et que je compte approfondir voire , ô divine providence ! réussir à faire jouer !

Nom de Zeus ! Mais c’est quoi ça ? C’est dans le scénar t’es sûr ? Mais c’est flippant ! Arthur quelques minutes avant la mort de son personnage.

Un OSR c’est quoi ?

L’Old School Revival, aussi connu sous le nom de « Old School Renaissance» voire « Old School Retroclone », est une mouvance au sein de la communauté rôliste adepte du Medfan, qui permet de jouer des aventures inspirées des premiers jeux des années 1970. Ce style de jeu diffère de nombreux JDR actuels du fait qu’il repose essentiellement sur le jugement du maître de donjon, plutôt que de s’appuyer sur des règles écrites. L’OSR a également la particularité de beaucoup moins s’encombrer des arcs linéaires de l’histoire, permettant plus de créativité et de prises de décisions de la part des joueurs en terme d’intrigue. En outre, l’OSR les encourage à utiliser leurs compétences et leur ingéniosité dans le monde réel, plutôt que leurs capacités de personnage, pour vaincre les monstres et surmonter les obstacles. Je vous renvoie à cet article disponible sur le site des Merry Mushmen – en anglais malheureusement, mais que j’envisage de traduire pour ceux qui ne connaîtraient pas la langue de Shakespeare – qui explique bien cet aspect.

Toi qui entre ici, abandonne tout espoir !

Dante – La Divine Comédie

Enfin, l’OSR a tendance à rejeter les technologies et avancées plus récentes, telles que les applications genre D&D Beyond, ou encore les plates-formes de tables virtuelles comme Roll20, et même l’utilisation de jetons, de figurines et de tapis de bataille. Au lieu de cela, comme les premiers jeux D&D des années 1970, de nombreux joueurs OSR préfèrent utiliser uniquement des crayons, des dés, du papier millimétré, des feuilles de personnages imprimées et des livres de règles physiques pour gérer tous les aspects du jeu. Autant dire que pour notre génération – vous savez, celle des pas encore vieux, mais plus tout à fait jeune non plus – c’est une véritable madeleine de Proust, et vu les temps d’inflation que nous vivons, c’est une aubaine pour le porte monnaie, ça l’est moins en revanche pour les maisons d’édition de gammes à rallonge. Moins coûteux, plus économique sur plein d’aspects, y compris sur le nombre de pages nécessaires pour les manuels puisqu’il y a moins de règles, le jeu Old School semble avoir un bel avenir devant lui.

L’OSR, que l’on pourrait apparenter au rétrogaming tant dans sa forme que dans son approche au vu de leurs émergences respectives par rapport à leur naissance, est un mouvement né au début des années 2000 suite à la sortie de la version 3.0 de D&D. Certains fans mécontents souhaitaient continuer à jouer aux versions précédentes, D&D Basics and Expert et Advance D&D (AD&D). Plusieurs rétroclones commencèrent à apparaitre sur le marché, empruntant massivement aux jeux des années 70 et 80 dont les plus emblématiques sont Castle & Crusades, qui a été publié pour la première fois en 2004, et OSRIC (« Old School Reference and Index Compilation »), en 2006.

Aujourd’hui, l’OSR s’est considérablement développé, à tel point que vous ne pouvez plus l’éviter si vous vous intéressez à l’Heroic Fantasy, et chaque année de nombreux jeux sont publiés. La récente controverse OGL 2.0 de Wizards of the Coast n’a pas arrangé les affaires du Dragon puisqu’elle a également poussé de nombreux fans à envisager d’abandonner entièrement D&D et à jouer à la place des titres old school d’éditeurs tiers, joueurs dont je fais partie, mais il ne fallait pas trop me pousser, il est vrai, pour sauter dans la marmite OSR, tant je n’ai jamais été un grand admirateur des Sorciers de la Côte.

Les grands principes de l’OSR.

En 2008, Matthew Finch (créateur de l’OSRIC) a publié un essai en ligne intitulé A Quick Primer for Old School Gaming, qui présentait ce qu’il considérait comme les quatre principaux « moments zen » qui composent le jeu à l’ancienne. Ces principes sont généralement considérés comme un résumé efficace du style général de l’OSR. Les voici :

  • « Arbitrer » et non « la règle est » : Les décisions de gameplay doivent être entièrement basées sur l’interprétation des règles par les MJ, plutôt que de se concentrer sur les règles elles-mêmes.
  • Habileté du joueur, et non capacités du personnage : Les décisions que prennent les joueurs – plutôt que leurs scores de capacité, leurs compétences, leurs armes et leurs objets magiques – sont le principal objectif du combat et de l’exploration.
  • Héroïque, non Super-héroïque : Les personnages ne sont pas surpuissants et peuvent facilement être tués s’ils n’ont pas de chance aux dés ou font les mauvais choix.
  • Oubliez « l’équilibre du jeu » : Il n’y a aucune dynamique équilibrant le jeu ou le rendant équitable. Les joueurs ne vont pas toujours vaincre les monstres, ni obtenir le trésor et sauver le monde. Le jeu est déterminé en fonction des décisions et des jets de dés effectués par les joueurs et les maîtres de donjon.

Pour ma part, je trouve ces principes ultra rafraîchissants à l’aune d’une époque qui favorise la consommation à la difficulté et ce dans n’importe quel domaine. Un système qui propose aux joueurs de réfléchir tout en s’en remettant au hasard inhérent à chaque jeu. Il permet également une prise en main bien plus rapide grâce à des règles condensées et une cohésion de table plus effective, la survie de chacun et la réussite du scénario ne dépendant plus de ses propres aptitudes personnelles inscrites sur la feuille mais à un véritable travail de groupe, coupant l’herbe sous le pied aux égoïstes de tout genre ne souhaitant qu’atteindre tel niveau ou tel pouvoir pour en mettre plein la vue aux autres.

Regardez ! Le Donjon des Sorciers de la Côte ! Au pillage, compagnon ! Un groupe, assez en colère, sur le point de faire un carnage seulement armé de leur D20, leur crayon, et leur imagination.

Quelques Jeux OSR.

Après ce petit aperçu de ce qu’est l’Old School Revival, je vous propose un petit tour d’horizon de différents jeux. Cette liste n’a rien d’exhaustive et tient encore moins lieu de bible des sacro-saints jeux à ne louper sous aucun prétexte. Ces jeux sont issus de mes recherches et de mon attrait personnels, même si certains me paraissent incontournables ou à recommander chaudement. Je ne rentrerai pas dans ce genre de détails ici, peut-être plus tard dans des articles dédiés, libre à vous d’aller vous renseigner ailleurs en attendant.

OSRIC : Publié pour la première fois en 2006, le « Old School Reference and Index Compilation » est un remake de la première édition de Advanced Dungeons & Dragons, tout en empruntant plusieurs mécaniques de D&D 3.0. Il reste sans doute l’un des jeux les plus populaires d’inspiration OSR. En France, il y eut un temps un site dédié avec le PDF fr gratuit, mais il ne semble plus actuellement disponible, vous pouvez néanmoins vous procurer une version française reliée sur le site Lulu pour 15€.

Old School Essential (OSE) : Publié par Necrotic Gnome, OSE est un clone rétro du Dungeons & Dragons Basic et Expert sortis en 1981. OSE est disponible en deux versions : « Classic Fantasy » et « Advanced Fantasy » (cette dernière étant inspirée de la première édition de Advanced Dungeons & Dragons). En France c’est 500 nuances de Geek qui en est l’éditeur. Il y avait eu d’ailleurs un magnifique petit coffret au prix de 78 € malheureusement déjà quasiment disparu des sites revendeurs.

World Without Number : Édité par Sine Nomine Publishing, ce jeu a la particularité d’avoir une version gratuite, dispo sur Drivethru RPG. Plus crunchy et conséquent que ses confrères présentés ici, il s’inscrit tout de même dans la vague OSR par ses règles épurées mais personnalisables grâce à tout un tas d’outils et d’options. Son concept le plus fascinant consiste à laisser les joueurs trouver leur voie, leur quêtes, au sein d’un monde que vous aurez totalement façonné de vos mains à l’aide des conseils et tables proposées. Une véritable leçon de création et de maitrise de jeu.

Lamentation of Flame Princess : Basé sur Basic Dungeons and Dragons, LotFP est l’un des systèmes OSR les plus sombres, combinant des tropes fantastiques classiques avec du heavy metal, de l’horreur et de la fiction étrange. Il a été publié pour la première fois en 2011. En France c’est BBE, les lyonnais compulsifs du financement participatif qui ont édité le jeu. Attention ! Je mets un warning ici, ce jeu n’est pas pour tout le monde et certainement pas pour un public mineur ou impressionnable. Les illustrations peuvent réellement être choquantes et les thèmes clairement gores.

Dungeon Crawl Classics : Édité par Goodman Games, DCC a été publié pour la première fois en 2012 en utilisant le système d20 et la 3ème édition des règles D&D. Le jeu a ensuite développé son propre système de règles fortement inspiré par la 1ère édition de Advanced Dungeons & Dragons. DCC reste incroyablement populaire et emploie actuellement un certain nombre d’artistes et de designers D&D originaux bien connus pour travailler sur leurs produits. En France, c’est Akiléos qui édite le bébé et qui tente de rattraper son retard sur la publication des modules d’aventures dépassant la centaine en VO !

Black Sword Hack : Voici pour conclure un jeu français mais rédigé en anglais pour des raisons évidentes. Écrit par Alexandre « Kobayashi » Jeanette, et publié par The Merry Mushmen, le jeu est d’une simplicité incroyable. Son système de création de personnages, basé non sur des classes mais une suite d’historiques tenant seulement sur quelques pages, combiné à quelques éléments magiques, tel des effrits ou des Armes Runiques, est ultra lisible et accessible, les options ne manquent pas. Inspiré du Black Hack de David Hack (d’où le nom) BSH propose de revivre les grandes heures de la Dark Fantasy inspiré par Elric, Conan, ou Lankhmar, rien que ça ! Une grand partie du manuel est dédiée à la création de son propre monde avec des tables aléatoires proposant des tonnes de possibilités pour des heures d’aventures. En seulement 108 pages vous avez tout le nécessaire pour jouer !

Conclusion :

Vous l’aurez compris, cette découverte ludique a ravivé les braises mourantes de ma passion pour les jeux d’Heroic Fantasy et j’ai de nouveau envie de saisir mon bouclier et mon épée, par Crom ! Enfin, plutôt mon crayon, mon écran et mes dés. Les concepts, la diversité des titres au sein du mouvement, la possibilité de rejouer à certains vieux modules, et surtout la dynamique créative induite par les règles qui doit se reflèter autour de la table sont indéniablement attractifs. Attention toutefois pour les groupes de joueurs habitués aux tables plus « grosbill et intouchable en God Mode » qui courent nos campagnes actuellement, ils pourraient tomber de haut et entrer en conflit avec le Maître du Jeu. Parce que oui, pour moi qui suis de ce côté de l’écran, je constate que l’OSR me redonne le droit de jouer et d’être un acteur à part entière et non juste une interface, applicateur de règles, qu’on utilise comme un DRS (Document de Référence du Système) parce qu’on est trop fainéant pour lire le manuel. Et pour ceux qui voudraient au contraire s’en servir comme d’un rempart face aux décisions du MJ, la conception même des jeux OSR tue dans l’œuf toute tentative. Dorénavant il faudra faire fumer la boite entre les oreilles. Aux joueurs de faire preuve de créativité, d’innovation et de subtilité pour parvenir à surmonter les obstacles qui se dressent sur leur route, en priant que le dieu du Dé soit de leur côté, mais vu comme il a été moqué ces dernières années, autant abandonner tout espoir. Ce n’est pas grave, c’est pour ça qu’on aime jouer, voir le dé rouler… encore… et encore… ralentir… sembler se poser sur un 20… puis basculer et afficher un magnifique 1. Dommage pour le Dragon, échec critique !

Allez, je retourne à mes livres, mes monstres et mes dés. En attendant de se retrouver…

Bonne fin de civilisation !

C’est l’heure de la Baston !

Les sites des jeux présentés : Osric V2 sur Lulu.com 500 nuances de GeekSine Nomine Publishing Black Book Édition AkiléosThe Merry Mushmen

L’Image d’en-tête de l’article est tirée de la couverture originale de Dungeons & Dragons, propriété de Wizard of The Coast.