Jeu de Rôle : Vampire La Mascarade V5 – Arkhane Asylum Publishing.

Hello There !

En matière de jeu de rôle, chacun a son parcours. Notre CV ludique est jalonné de souvenirs. Souvent on raconte nos anecdotes tard le soir – ou tôt le matin suivant le point de vue – aux jeunes novices, après la partie qu’on vient de jouer. On narre nos pépites, nos succès comme nos plus grandes bourdes, nos souvenirs mémorables. Si pour beaucoup de joueurs de ma génération on entend souvent revenir les noms de La Campagne Impériale (Warhammer 1ère édition) ou des Masques de Nyarlathotep (L’Appel de Cthulhu) – que je rêve toujours de jouer soit dit au passage – , en ce qui me concerne mes deux grands souvenirs sont d’une nature tout à fait différente : mon premier est un mandat de magistrature d’Émeraude dans La Légende des Cinq Anneaux et l’autre une chronique de Vampire. Deux campagnes, deux moments mémorables, aussi bien dû aux univers qu’aux joueurs qui y ont participé. Je pense qu’il y a une raison à cela. À l’époque où j’ai découvert Vampire La Mascarade, il y avait une grande place dans ma vie pour des jeux comme D&D ou Pathfinder – être un héros, vaincre le mal, les tactiques, sauver la ville, collecter du butin, le refaire la prochaine fois. C’était un prolongement naturel d’une autre de mes activités ludiques, le wargame historique, avec le côté fantasy en prime, une manière de conjuguer Le Seigneur des Anneaux à ma passion de l’Histoire et cette fois d’en être l’acteur, le créateur. Mais un jour, dans une de ces conversations entre chiens et loups, mes collègues du club ont commencé à me parler d’un autre jeu, plus viscéral, qui consistait en grande partie à explorer les personnages, à dénouer des intrigues politiques, quelque chose de plus immersif, de plus sournois, de plus narratif, dont tu ne cesses de retourner la trame et les mystères dans ta tête entre deux sessions : Vampire. Ils me parlaient de ça comme s’ils l’avaient vraiment vécu, ils réfléchissaient encore à certains éléments de la partie en se demandant lequel des PNJs ou des PJs les avaient doublés. Il me fallait essayer, c’était d’un contraste saisissant avec mes premiers jeux. Ce fut un coup de foudre direct. La profondeur de l’univers, les thématiques abordées et les possibles manières de les traiter, m’ont conquis et m’ont donné une bien plus grande liberté que les jeux de fantasy classiques qui s’articulent essentiellement sur les combats tactiques qui sont le moment tant attendu par les joueurs.

Attiré par l’essence vampirique même depuis toujours – mes lectures en attestent puisque j’avais déjà lu plusieurs romans d’Anne Rice à ce moment là – c’est avec délice que je me suis plongé dans le sang, que j’ai tenté de tirer mon épingle du jeu au milieu d’autres vampires tous aussi retors les uns que les autres – on parle de vécu, là. Vampire prend un cadre surnaturel, plutôt commun à chacun grâce à la pop culture, et l’utilise pour creuser les travers humains, le mal que nous nous faisons à nous-même ainsi qu’à ceux qui nous entourent, parfois par nécessité, parfois par maladresse, mais toujours avec des conséquences. Vampire, c’est le jeu de l’horreur personnelle et des intrigues politiques, Vampire, c’est Stephen King avec des D10 à la main qui t’invite à te pencher sur tes peurs, tes doutes, tes travers, et ça ne va pas vous plaire. Vampire, c’est le jeu de la paranoïa par excellence. La Parano avec un P s’il vous plait, parce que rien ne dit que votre voisin de table vous ait tout dit, ou qu’il soit même de confiance – du vécu je vous dis. Vampire, c’est l’histoire de la vie dans la mort, c’est parfois glauque, parfois gore, souvent sanglant, mais qu’il est bon de s’amuser le temps d’une nuit dans la cour des immortels décadents qui, pour passer le temps – que dis-je, l’éternité ! – jouent à « Petit coup bas entre amis ».

Bienvenue dans le Monde des Ténèbres.

AVERTISSEMENT

Je tiens à préciser que le monde des ténèbres est un monde violent et que les thématiques abordées et les images présentées dans le jeu sont destinées à un public averti, de préférence adulte. Continuez donc à vos risques et périls, ma responsabilité ne saurait être engagée en cas de non prise en compte de cet avertissement.

Pourquoi une V5 ?

Avant d’aller plus loin, nous allons faire un petit peu d’histoire et poser les concepts essentiels à la compréhension du jeu. Vampire : la Mascarade fut le premier jeu de White Wolf . Tout premier opus au sein de ce qui allait devenir Le Monde des Ténèbres, il modernise et transpose en jeu de rôle le célèbre mythe du vampire, dans une ambiance s’inspirant des Vampires d’Anne Rice (Entretien avec un Vampire, Lestat le Vampire, la Reine des Damnés). Ajoutez à cela les Loups-Garou, les Mages, les Fantômes, et les Changelins, et vous aurez un panorama large des grandes gammes qui vont au fur et à mesure enrichir l’univers qui n’est autre qu’une version alternative, fantastique, de notre monde. Il se caractérise, outre l’existence de créatures surnaturelles, par une ambiance « gothic-punk ». Revenons à Vampire. Depuis 1991, le jeu a connu trois éditions, des spin-off dont le plus célèbre est Vampire l’Âge des Ténèbres donnant l’opportunité de jouer dans un contexte médiéval, avant d’être reboot avec Vampire ‑ le Requiem en 2004. Il existe même un Grandeur Nature (GN) ! En 2011, White Wolf décide de sortir une édition anniversaire pour célébrer les 20 ans du jeu. Cette V4 plus connue sous le nom de V20 pour le contexte de sa sortie, a apporté une version révisée, massive et définitive des éditions précédentes avec pas moins de 530 pages. Succès immédiat après la demi-teinte de Requiem très différent de son aîné : la gamme est relancée. Quelques années après, en 2018, la V5 – la version actuelle et présentée ici – fait son apparition. Pourquoi une nouvelle édition et quels sont les changements ?

Un des constats frappants des éditions précédentes était que les parties ressemblaient plus à un Marvel’s World, peuplé de créatures s’apparentant davantage à des super héros grâce à leurs pouvoirs surnaturels, plutôt qu’à des Vampires. Les ajouts de pouvoirs, de lignées plus exotiques les unes que les autres avaient totalement fait oublier quel était le véritable enjeu pour un vampire, le problème central de son existence, à savoir la soif de sang. L’idée fondatrice de la V5 a donc été d’épurer le système pour que la condition vampirique soit de nouveau au cœur de la narration. Un recentrage bienvenu, sauf pour Grobill et Jean-Kévin qui étaient juste venus pour bastonner comme à D&D mais avec des crocs. Ici, le jeu se veut plus narratif, plus philosophique, plus profond, le tout mâtiné d’intrigues, de complots, de convoitises et de vengeances dignes des films de Scorcese ou Tarantino. Finis les combats à coup de pouvoir, bienvenue dans la réalité de la nuit : tu risques de perdre le peu d’humanité qu’il te reste – et le contrôle de ton personnage au profit de la bête – à force de vouloir faire le malin, car la soif n’est jamais bien loin et qui sait si tu vas pouvoir réfréner ton envie de croquer le cou de ce jeune homme. Afin de réussir ce pari, les développeurs ont donc mis la soif du vampire au cœur du système et fait évoluer le lore pour supprimer certaines possibilités trop manichéennes.

Allez c’est parti, je vous emmène à la découverte du Livre de Base, j’espère que vous avez la nuit devant vous et un bon calice pour vous restaurer.

Les premières pages

Courriers, enregistrements, photos, une intro à la façon du Journal de Beckett, ces pages ne sont pas répertoriés dans la table des matières. L’idée est d’introduire le monde de Vampire en le présentant au travers de divers documents expliquant les grands bouleversements depuis la précédente édition. Tout d’abord, conséquence directe de l’attentat du 11 septembre, certaines organisations gouvernementales ont pris conscience de l’existence des Vampires et une Seconde Inquistion est en marche. La destruction de la Fondation Tremere à Vienne en 2008 ainsi que le démantèlement du Nosferatu Schreknet ont destabilisé La Tour d’Ivoire – La Camarilla – qui tremble sur ses bases face à cette nouvelle menace. Le départ de certains Anciens répondant à l’Appel venu d’Orient, abandonnant ainsi leurs postes de pouvoir, a donné un regain de vitalité à la lutte constante qui fait rage entre les Anarchs – l’autre grande secte vampirique – et la Camarilla pour le contrôle des grandes agglomérations. La quasi dissolution du Sabbat entraîné dans sa guerre de la Géhenne, libère des espaces et offre de nouvelles opportunités pour de jeunes novices aux dents longues qui voudraient profiter de cette période trouble. Pour avoir de plus amples informations il faudra vous procurer l’ouvrage déjà présenté ici : Le Journal de Beckett.

Pour le néophyte de l’univers, tout ceci est probablement peu explicite à la lecture, mais la mise en forme nous rend déjà acteur en quelque sorte et attise notre curiosité, tel un jeune vampire qui découvre son nouveau monde, comprenant qu’il ne sera pas si facile d’y survivre mais que des opportunités existent s’il se débrouille bien.

Pour ma part j’ai vraiment été emballé par cette introduction d’un style assez novateur.

Concepts

Cette partie introductive nous présente le Monde des Ténèbres, ce qu’est un jeu de rôle ainsi qu’un exemple de partie, des éléments devenus assez courants de nos jours dans les manuels de base.

Société Vampirique

Certaines illustrations sont plutôt chouettes, comme celle-ci et la maquette est agréable de manière générale.

La suite nous donne des éléments sur le fonctionnement de la société vampirique, sa structure, ses sectes, ses conflits. On en profite pour nous synthétiser quelques éléments présentés dans les premières pages afin d’avoir un tableau global de la situation. On nous cite les 6 grandes traditions de La Camarilla – la secte vampirique la plus puissante – et on nous précise ce qu’est le jyhad en détail : une guerre de générations entre anciens et jeunes Vampires. On y trouve également un Lexique des Damnés que j’aurais plutôt vu en fin de livre personnellement.

Les Clans

Page de présentation de la section sur les Clans.

Viennent ensuite les Clans. En nombre resserrés, le livre de base nous en présente 7 : Brujah, Gangrel, Malkavien, Nosferatu, Toréador, Tremere et Ventrue; plus deux autres : les Caitiffs ou Sans Clan, et la grande nouveauté les Sangs Clairs.

Trois pages pour chacun afin d’expliquer qui ils sont, présenter quelques archétypes, leurs Disciplines respectives (ou les pouvoirs possibles si vous préférez) ainsi que leur Fléau, là aussi une nouveauté plutôt bien pensée. Les illustrations présentant les styles vestimentaires de chaque clan sont par contre d’un goût quelque peu douteux, tant je les trouve peu inspirantes ni différenciées, mais tout ceci est affaire de style 😉 .

Plus que 7 clans donc sur les 13 de la V20. Une manière de rappeler lesquels sont les plus courants et d’inciter les joueurs à être plus conventionnels dans leur choix de départ. Toutefois les possibilités sont déjà conséquentes et l’iintégration des Sangs Clairs est vraiment un choix très intéressant à la lecture, que ce soit pour pimenter l’histoire d’une coterie traditionnelle ou pour carrément en créer une composée uniquement de ces parias de la nuit et du jour.

Les Règles de Base

En une quinzaine de pages, nous faisons le tour des grands mécanismes de jeu ainsi que la manière d’utiliser les dés spéciaux tant à la mode chez tous les éditeurs. Le Storyteller System ou système du Conteur en VF est toujours au cœur du jeu mais avec quelques ajouts pertinents, soit dans les mécaniques afin de bien faire ressentir la nature vampirique des personnages, ou dans le matériel tel les dés de soif de couleur rouge.

Chaque personnage est caractérisé par des traits qui correspondent à ses aptitudes. Il existe 9 attributs regroupés en 3 catégories : physique, sociale et mentale. Chaque attribut se voit associer à un ensemble de compétences dérivées. Attributs ou compétences sont notés sur une échelle de 5 points. Le principe est toujours le même, lors d’un test on établit un groupement de dés à dix faces (D10) composés des traits que le Conteur estiment être les plus représentatifs de l’action tentée (par exemple Manipulation + Subterfuge), puis on lance le pool de dés. Tous les résultats au dessus ou égal à 6 sont des réussites. Avoir deux 10 est un critique et double le nombre de réussite – un 10 est une réussite, deux 10 = 4 réussites. Avoir deux 1 par contre est un échec critique. On compare le nombre de succès soit à un degré de difficulté ou alors en opposition. L’écart entre les deux représente la marge de succès, ou d’échec.

Plusieurs petites règles viennent faciliter la fluidité du jeu. Tout d’abord, si votre groupement de dés représente le double du seuil à atteindre on considère l’action comme réussie, il est donc inutile de faire un jet, c’est également le cas si un personnage surpasse trop largement son opposition, ou si c’est lui qui est trop dépassé. De plus, si le jet est un échec mais qu’il contient au moins une réussite, le Conteur peut proposer d’obtenir une victoire à la Pyrrhus, c’est à dire une victoire qui a un coût. Beaucoup de ses possibilités dépendent du roleplay du joueur.

Le système d’initiative, là encore, est simple puisqu’on résout d’abord les actions à distance puis le combat rapproché s’il y en a. Il est conseillé, afin de ne pas trop surcharger la partie en jet de dés, de limiter les conflits à 3 tours. Bien sûr, libre à vous de vouloir en faire un D&D et de vous battre jusqu’au dernier point de santé, mais ce n’est pas l’essence de ce jeu. Pour l’avoir testée, cette règle est vraiment pertinente et offre bien plus de possibilités narratives (fuite, enlèvement, interaction avec une troisième force etc.).

Une autre mécanique propose d’utiliser des points de Volonté afin de relancer jusqu’à 3 dés d’un test. Ces points de volonté sont variable d’un personnage à l’autre mais sont une ressource non négligeable, et bien sûr en quantité limitée, pour autant chaque journée de repos nous permet d’en régénérer un certain nombre.

Le système se veut narratif et non simulationiste et cet aspect est omniprésent lors de la lecture des règles. On se l’approprie très vite. Il est simple, fluide et on finit par apprécier que les jets de dés reviennent moins souvent que dans d’autres jeux, les rendant bien souvent plus importants et offrant de belles opportunités de tensions narratives.

La Création de Personnage

Who am I ?

Le gros morceau du livre. On nous livre ici la méthode afin de créer son personnage, les étapes successives nécessaires pour donner « vie » à son vampire. Un résumé de création sur deux pages, bien utile, vient faciliter le travail, à nous ensuite d’aller chercher les options qui nous intéressent.

Outre l’aspect technique qui se transpose au fur et à mesure de la création, il faut réfléchir au concept de notre personnage. Ensuite viennent les questions de Clan et Sire, Attributs et Compétences, puis les Disciplines dictées par le choix du clan. Le style de prédation, c’est à dire de quelle manière votre vampire préfère se nourrir, est une nouveauté intéressante qui impose des contraintes en terme de jeu afin de pimenter les parties. Pour finir, il vous faut déterminer les Convictions ainsi que les Attaches qui y sont associées. Il vous faut autant d’attaches que de convictions, c’est pourquoi je recommande de commencer qu’avec une seule conviction de manière à faciliter la prise en main du jeu. C’est également ici que chacun déterminera son Ambition – ce qu’il veut sur le long terme – et ses Désirs – quelque chose d’accessible plus facilement – permettant d’alimenter l’histoire et mécaniquement de pouvoir récupérer des points de volonté.

Il vous faudra ensuite déterminer une série d’Atouts fait d’Avantages et de Handicaps qui termineront les contours de votre avatar. Ils sont nombreux et cela peut prendre un certain temps pour les choisir.

On y trouve également les règles pour la création de la coterie, nom donné à un regroupement de Vampires en l’occurrence les joueurs, avec les différents types suivant le but souhaité par ceux-ci. Je conseille fortement de consacrer du temps à cette partie, tout d’abord parce qu’une première création peut sembler un poil intimidante, ensuite parce qu’il est nécessaire que les joueurs puissent réfléchir ensemble aux possibilités offertes par le jeu et ce qu’ils comptent y faire. Ceci déterminera leurs motivations communes dans le monde de la nuit.

Si vous désirez avoir une vue plus synthétique de la création je vous recommande l’excellent document créé par Outstar, la chargée de communauté chez World of Darkness et qui a été traduit et mis à dispo sur le site d’Arkhane par Monsieur Alceste. Vous pouvez également trouver sur sa chaine une vidéo expliquant pas à pas la création d’un personnage de manière assez didactique.

Le Vampire

Il m’en reste encore entre les dents ?

Soif, sang, état vampirique, la chasse, tout y est expliqué. Tout d’abord, on brise ou on valide quelques mythes sur la condition vampirique – oui le soleil tue 😉 – puis on entre dans le cœur du système.

L’importance du Sang a été remis au centre des préocupations avec cette V5. Un des points essentiels est l’obligation de lancer des jets d’exaltation du sang à plusieurs moments clés comme au réveil ou encore lors de l’utilisation des pouvoirs. On lance un D10, et si le résultat est inférieur à 6 alors c’est un échec et on coche une des petites cases de points de soif. Avec 5 cases au compteur ça peut vite monter. Passé 3 cases, la bête grogne intérieurement, cela se matérialise par le risque de plus en plus grand qu’elle prenne le contrôle sur nos actions lors de jets classiques. Car dorénavant chaque point de soif coché oblige le joueur à intégrer autant de dés rouges à son groupement. Ces derniers peuvent provoquer l’apparition de la bête avec des conséquences désastreuses sur les 1 ou les 10 générés par ceux-ci. Ils sont ici remplacés par des symboles assez explicites afin de visualiser rapidement le résultat, mais on peut parfaitement jouer avec des D10 classiques, il suffit juste de prendre des dés de couleurs différentes pour la soif, les symboles n’étant finalement que cosmétiques, mais diablement immersifs. Une mécanique bien pensée qui oblige les joueurs à réfléchir intelligemment à la gestion de leur bête intérieure sous peine d’en perdre le contrôle au profit du Conteur et de constater les dégâts.

Et pour quelques dés de plus.. De Sergio Giovanni

Les pouvoirs du Sang ainsi que la Résonance, nouvelle mécanique plus ou moins appréciée des joueurs, sont également décrits ici. Les pouvoirs sont liés à la puissance du Sang que détient chaque vampire. De plus, lorsqu’il se nourrit, les émotions de la proie donne une résonance à son sang qui peut amplifier certaines disciplines. L’idée derrière tout ça est d’obliger les joueurs à interpréter leur vampire de manière cohérente. La chasse est une grande partie de leur vie et ils choisissent avec soin leurs victimes, et comment ils vont en abuser.

On y parle également des liens de Sang qui peuvent exister entre Vampires ou avec certains humains – les goules, des serviteurs – et de ce que ça implique, ainsi que du plus grand pêché vampirique existant : La Diablerie. Elle consiste à boire le sang jusqu’à la dernière goutte d’un autre Descendant, le conduisant ainsi à la mort ultime. Plus simple à écrire qu’à faire en jeu, mais ça reste une des possibilités – risquée – offerte, attention tout de même à ne pas vous faire prendre sous peine de vous retrouver chassé par vos congénères et d’être diablerisé à votre tour !

Le dernier point abordé dans ce chapitre touche aux Convictions et Attaches. Ils permettent d’alimenter les mécanismes d’Humanité puisque chaque fois que l’on transgresse les Principes de la Chronique établies à la création de la coterie, ou alors ses propres Convictions, on prend une flétrissure sur sa jauge d’Humanité. En fin de partie, nous devons tester si cette perte est définitive ou si notre vampire a des remords. Bien évidemment, moins on a d’Humanité plus on est contraint. Il ne faudrait surtout pas perdre nos attaches qui sont souvent des personnes liées à notre passé humain, sous peine d’une perte conséquente de cette ressource.

Wake up Neo

Les Disciplines

La discipline, le truc so XXe siècle

Au nombre de 12, elles sont ce qui différencie le plus un vampire d’un autre – en dehors du style (#Toréador) ou de l’aspect (#Facederat), évidemment. Leur niveau varie de 1 à 5, comme les autres traits. Lorsqu’on gagne un point de Discipline, on doit prendre un pouvoir dont le niveau est égal ou inférieur à notre nouveau niveau dans la discipline concernée. Normalement, les vampires ont autant de points que de pouvoirs dans une discipline – ni plus ni moins. Chaque vampire peut avoir jusqu’à trois Disciplines mais il vous sera très compliqué au début de développer les trois. Concentrez-vous sur une ou deux maximum afin d’être efficace dans ce que vous souhaitez faire.

Les différentes disciplines sont : Auspex, Célérité, Domination, Force d’âme, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Sorcellerie du sang, Rituels et Alchimie du sang clair.

Certaines sont communes à plusieurs clans comme Présence (Brujah, Toréador, Ventrue), d’autres très spécifiques comme Sorcellerie du Sang (Tremere) ou encore Alchimie de Sang Clair dont le nom est suffisamment explicite.

Je tiens à préciser en ce qui concerne ce que j’ai écrit dans cette section que c’est propre à la revue de ce manuel. L’ajout des suppléments tels que Camarilla ou Anarchs nous montreront que d’autres Clans existent et qu’ils peuvent posséder d’autres Disciplines.

Systèmes Avancés

Ce chapitre apporte des règles supplémentaires pour la gestion de certaines scènes comme les ellipses, les Jets Etendus – les actions qui ont une certaine durée dans le temps – et les Conflits Avancés, avec notamment la possibilité d’une initiative plus classique ou encore l’utilisation d’armes à feu en combat rapproché. Rien n’est obligatoire et vous pouvez prendre ce qui vous semble pertinent comme tout laisser de côté, c’est votre jeu.

Ce chapitre en profite pour expliquer également le système de dettes et de faveurs qui est au coeur des relations entre Descendants. Un élément important, car c’est bien là le cœur du jeu souvent : qui vous en doit une et à qui vous êtes redevable. Cela pourrait bien déterminer votre destin si vous n’y prenez pas garde.

Cités – Chroniques

J’aime la ville, surtout la nuit

Les villes, l’aire de jeu par excellence des Vampires puisque ces derniers ont besoin de vivre là où les humains sont les plus présents afin de se nourrir plus facilement. Les codes, le système social, les domaines propres aux Caïnites, tout est expliqué, même comment concevoir son propre domaine pour une jeune coterie qui arriverait à se faire une place au soleil, enfin non, pas tout à fait mais vous m’avez compris.

On vous donne des astuces afin de retranscrire l’atmosphère spécifique à une cité, comment organiser les domaines, les terrains de chasse et les clés pour créer votre propre ville « by night », le plus facile étant tout simplement de vous inspirer de la votre si vous habitez une grande agglomération, néanmoins vous pouvez trouvez également tout un tas d’éléments dans les éditions précédentes qui seront tout à fait utilisables dont le célèbre Chicago By Night, le premier cadre de la franchise – que l’on attend toujours en VF pour la V5.

Vous n’êtes pas limités dans l’espace et vous pouvez parfaitement jouer dans plusieurs cités, un vampire peut voyager, avec quelques contraintes certes, mais il peut. Pour ma part les Caïnites que j’ai joué ont beaucoup voyagé, et d’ailleurs je continue d’écrire le journal de mon dernier avatar qui s’est fait une spécialité de rechercher à travers le monde les livres en rapport avec l’histoire vampirique afin de créer la plus grande bibliothèque sur la question. Jimmy si tu me lis depuis ton refuge, je te passe le bonsoir.

Après que le décor soit posé, le chapitre suivant nous aide à créer notre Chronique, l’histoire que nous allons raconter ensemble. Les thèmes sont pléthores et dépendent du style de jeu que vous choisirez. Concevoir la Chronique en amont est essentiel et on vous donne ici quelques exemples possibles. Le symbolisme, les motivations et la dynamique de groupe sont traités afin de donner le maximum d’élément au futur Conteur. Bien évidemment vous n’êtes pas obligés de tout suivre à la lettre mais les conseils sont pertinents tant les parties de Vampires sont différentes d’autres jeux. Il faut garder en tête que chaque session se découpera en scènes afin de pouvoir gérer les ressources des personnages. Elles sont de longueurs souvent inégales et dictées par le roleplay et les interactions des joueurs. C’est parfois au Conteur de décider d’y mettre fin pour passer à la suivante. Evidemment, l’expérience aidant, il deviendra plus facile de savoir quand couper. Une session n’équivaut pas forcément à une nuit complète, elle peut en contenir plusieurs ou au contraire n’en être qu’une partie, mais chaque session contiendra forcément plusieurs scènes.

Dernier point et non des moindres, on revient sur le schéma des relations déjà évoqué lors de la création des personnages. Si vous voulez vraiment profiter au maximum des possibilités du jeu, je vous conseille grandement de le réaliser. Ça peut paraître intimidant au début mais le manuel nous explique comment l’apprivoiser et nous montre quelques exemples. Sans ça, vous risquez grandement d’oublier au fur et à mesure des sessions qui connait qui et qui veut manger qui, ce serait dommage de se priver de ce qui fait le sel du jeu, les relations entre chaque protagoniste et leur implications.

Le Vampirisme n’est pas une maladie chronique, non.

Outils – Sagas

La dernière partie du livre est une sorte de boite à outils où le Conteur retrouvera les indispensables pour les oppositions ou donner vie à son monde. Antagonistes, PNJs possibles, matériels ou encore Les Sagas reliant possiblement les joueurs aux grands du monde de la nuit, tout y est.

Le chapitre se conclut sur trois appendices : Appendice I: Actions ordinaires, Appendice II: Projets, et enfin le plus important à mon sens Appendice III: Conseils pour jouer avec bienveillance.

je vais m’arrêter sur ce dernier point qui rejoint mon avertissement en début d’article. Vampire est un jeu ADULTE. J’insiste bien là-dessus. Il n’est certainement pas calibré pour des adolescents en plein construction de personnalité et encore moins pour des enfants. Les thèmes abordés sont violents, on parle de prédation, d’abus de confiance et dans ces circonstances même des adultes parfois ont bien du mal à faire le distinguo entre un jeu et la réalité. La communication est essentielle et obligatoire entre tous les membres de la table. Certains peuvent avoir plus de difficultés avec la chasse qui par de nombreux aspects peut ressembler à un viol ou une atteinte sexuelle, ou encore avec les violences faites aux enfants voire tout simplement être atteint de phobies basiques. Tout dépend du vécu de chacun. Il est toujours possible en jeu de demander une interruption de scène grâce notamment à la fameuse X card que chacun se doit de posséder autour de la table, en espérant que tout le monde respecte ça. Le mieux reste encore ce que nous avons fait en début de Chronique lors de ma dernière table à savoir remplir un document de consentement afin que le Conteur et les autres joueurs sachent où se situent vos limites. Ce document peut et doit même être intégré à n’importe quel type de table afin de garantir une bonne ambiance et que cela reste bien un jeu, un divertissement.

La feuille de consentement, essentielle si on veut jouer dans le respect de chacun

Conclusion

Vampire est un jeu dont le lore et l’ambiance sont plus importants que le système, ce n’est donc pas pour tout le monde. Si vous chercher à taper du monstre, à acquérir des trésors, vous n’avez pas toqué à la porte du bon caveau. Ici ce sont la survie et le contrôle de votre personnage qui sont au cœur du jeu. Si vous avez de la chance vous arriverez peut-être à concrétiser quelques désirs voire votre ambition secrète, mais attention, les autres vampires ont aussi des crocs. Cette V5 a fait le pari de rénover le système afin de replacer au centre la condition vampirique avec son besoin perpétuel de se nourrir de sang plutôt que des conflits à coups de pouvoirs surnaturels. Ce dépoussiérage est une vraie réussite, plaçant la narration au cœur du jeu, un Messy Critical sur le jet de création en somme, pour tous ceux qui, comme moi, aiment le jeu de rôle plus pour son acting et la réflexion qu’il propose par reflet sur notre monde plutôt qu’autre chose.

Quelques illustrations que j’aime

Je proposerai prochainement des aides de jeu pour la V5 ici sur mon blog ainsi que la revue des autres manuels disponibles en français, en attendant comme dirait Jason Carl « Welcome and Good Evening. »

Bonsai !

Toutes les images présentées dans cet article sont la propriété exclusive de leurs auteurs et issu du PDF du livre de base disponible à cet adresse : https://www.drivethrurpg.com/product/283287/Vampire-La-Mascarade-5e-edition?src=also_purchased