Jeu de Rôle : Manuel de l’investigateur -L’appel de Cthulhu (Edge Studio).

Bonjour à tous !

Chers lecteurs, et lectrices*, me voici tant bien que mal comme chaque semaine avec mon petit article, et il n’est pas évident de respecter les délais de parution – vaste sujet dans le monde de l’édition, c’est ce que nous allons voir. En effet, la OnosCorp ®© est dans la tourmente depuis plusieurs mois suite à une rupture de convergence d’intérêts entre ses actionnaires et une délocalisation s’impose dans des conditions assez complexes. Néanmoins, malgré la Covid, malgré les aléas personnels, malgré Jean-Michel Blanquer (parce que !), je ferai tout ce que y est en mon pouvoir pour essayer de concrétiser tous ces beaux projets annoncés lors de mon article de bonne année.

* Désolé je ne maîtrise pas du tout l’écriture inclusive, peu de chance que vous en voyez ici !

Afin de continuer dans la lignée de la semaine dernière, je vais à nouveau vous présenter un jeu de Rôle inspiré de l’univers d’un auteur, L’Appel de Cthulhu, de Lovecraft, publié chez Chaosium en anglais et depuis peu repris par Edge pour la localisation et la distribution en France, après des licences détenues par Descartes, puis les éditions Sans détour, dont la fin fut tragique. Cette présentation concerne la nouvelle édition de chez Edge qui m’a énormément séduite et dont je viens d’acquérir le Manuel de l’Investigateur. Il s’agit de la 7e version (V7) du jeu, ce qui en dit long sur sa longévité ! À chaque fois que je ferai un comparatif dans cet article entre l’édition d’Edge et la précédente, celle de Sans Détour, il s’agira uniquement de la V7.

Le jeu permet d’incarner des personnages à multiples époques, mais essentiellement dans les années 20, qui vont conduire des investigations aux frontières du réel, les menant sur les traces des créatures et autres mythes chers au maitre de Providence. C’est un jeu où la narration et l’ambiance sont les pierres angulaires de la partie, ainsi que la perspicacité des joueurs s’ils veulent éviter la folie ou une mort certaine lors de leur immersion dans les horreurs et les secrets anciens de notre monde.

Le manuel de l’investigateur

Il s’agit d’un manuel dédié aux joueurs. D’un format agréable et d’une taille accessible aux poignets fragiles – on est loin des pavés de certaines gammes – l’ouvrage est très bien conçu avec ces 286 pages. Voici le chapitrage :

Le chapitrage est clair, bien ordonné, on peut voir, après une section sur ce qu’est le jeu de rôle, incluant un exemple rédigé de comment se déroule une partie – section quasi commune à tout manuel de JDR aujourd’hui, ce qui a sans doute conduite à son renouveau flamboyant depuis quelques années, que le confinement est venu confirmer et amplifier – une nouvelle de Lovecraft afin de présenter l’univers de l’auteur : L’abomination de Dunwitch. Ce n’est pas ma préférée bien qu’elle soit bien représentative de son univers et bien écrite – ce qui n’est pas le cas de tout chez lui. Mais malheureusement celles que j’adore, comme Les Montagnes Hallucinées, sont trop longues pour ce type d’ouvrage. Quoiqu’il en soit, bien que je trouve l’idée intéressante, je me pose la question de ce type de contenu dans un ouvrage JDR surtout pour quelque chose d’aussi long. On aurait très bien pu renvoyer aux textes de l’auteur en donnant quelques références et ainsi libérer de l’espace dans la pagination pour d’autres choses.

Le cœur du livre concerne la création des investigateurs, c’est-à-dire l’avatar que vous allez incarner au cours de la partie. Pour le coup je suis extrêmement ravi par le contenu ainsi que la mise en forme. Là où l’édition de Sans Détour était sur 3 colonnes, avec des photos dont les droits ont parfois été bafoués, et aux goûts discutables, et dont la compréhension était alourdie par une écriture assez petite – peut-être afin de créer une impression élitiste de jeu compliqué comme ce fut le cas aux débuts du JDR – Edge favorise les illustrations qui permettent à l’imagination de s’emballer plus à mon sens, et une mise en page aérée et ultra accessible. Si de grands empans de texte sont identiques, la typographie, les tableaux, la tonalité visuelle avec son papier légèrement beige suggérant la couleur du papier du XXe siècle ou encore ses lignes de séparation ou en liseré parsemées de tentacules, ni trop gros, ni trop petit, affirmant l’ambiance, sont une réussite. Le produit est super bien pensé afin de faciliter la compréhension et la prise en main rapide y compris pour le novice.

Les doubles pages de chapitrages sont l’occasion d’une magnifique illustrations et d’un passage de Lovecraft.

Après la nouvelle du chapitre 2, les chapitres 3,4 et 5 se concentrent sur l’aspect technique du personnage et sa création : ses caractéristiques, son occupation – en quelque sorte son métier – et ses compétences. On retrouve cet aspect dans quasi tous les jeux de rôle. C’est dans cette partie que l’on va découvrir le système basé en fait sur des jets de pourcentage : votre compétence à une valeur sur 100 après achat de points que vous répartissez et, lors de vos jets, vous devez faire un score inférieur à cette valeur. Il peut y avoir différents types de réussites déterminées par votre résultat, ainsi plus votre score est proche de 1, plus vous avez de chance de faire une réussite critique, voire extrême.

Enfin le 6e chapitre nous présente quelques organisations dont les joueurs peuvent vouloir faire partie, ainsi que des fiches de personnages pré-tirés de membres pour chacune d’elles.

Au rang des chapitres qui m’ont énormément plu, ce sont essentiellement les 3 derniers :

  • 7 – Le quotidien des investigateurs
  • 8 – Les années folles aux États-Unis
  • 9 – Conseils aux Joueurs

Ces chapitres sont une mine d’or d’immersion et permettent aux futurs investigateurs de pouvoir appréhender au mieux l’univers, l’ambiance et le déroulement d’une partie. Il y a plein de bons conseils dans le 9e chapitre, y compris pour des rôlistes aguerris.

Enfin la dernière section avant le traditionnel index – pas toujours pratique et complet dans certains cas, mais ici je ne me prononcerai pas par manque de navigation – consiste en un recueils d’annexes que je trouve très pratique. Un tableau chronologique du xxe siècle afin de pouvoir camper son histoire à n’importe quelle période, ou encore des tableaux de rapports de distances de moyens de locomotions, jusqu’aux produits disponibles dans les années 20 ainsi que leur prix, la traditionnelle armurerie avec les statistiques des armes, leurs particularités. Enfin un guide de conversion avec les anciennes éditions, peu utile dans mon cas puisque je n’y ai jamais joué avant, et des cartes ! Ahhh… mon péché mignon en tant que fan d’histoire-géo.

Évidemment en toute fin de manuel, il y a la fiche de personnage à photocopier, même si pour ma part je préfère toujours récupérer le document numérique proposé sur les sites des éditeurs afin de l’imprimer.

Conclusion :

Un ouvrage de haute qualité qui m’a ravi sur tous ses points et qui dépasse de loin son prédécesseur de chez Sans Détour. Il faut savoir que ce n’était pas forcément gagné avec cet éditeur qui a connu des années plutôt compliquées, notamment au niveau des délais de parution mais aussi sur la qualité de certains ouvrages. Je me rappelle d’un manuel du Livre des 5 anneaux de la précédente version (la V4) que j’ai reçu, dont la couverture était mal collée et où la tranche des différents livres de la gamme étaient de hauteurs différentes. Mais depuis le rachat par Asmodée et sa fusion avec FFG afin de former Edge studio, la qualité est vraiment au rendez-vous, que ce soit tant au niveau des ouvrages que du rythme de parution et du suivi de gamme. L’équipe semble disposer de nouveaux moyens lui permettant de mener à bien ses projets ambitieux. Je ne vous ai présenté ici que le manuel de l’investigateur nécessaire pour tous joueurs. Si l’on choisit de maîtriser il vous faudra également investir dans le manuel du gardien. Plusieurs suppléments sont déjà parus et d’autres sont en cours de production, dont un qui a été annoncé récemment lors d’un live sur Rôliste TV : l’équipe proposera un cadre de jeux autour de la ville de Marseille, après celui sorti présentant Berlin. Il s’agit donc d’une création purement française ! Une gamme donc qui a un bel avenir en français et qui ravira tous les fans de cet univers horrifique.

Vous pouvez retrouver le manuel sur le site de l’éditeur ici au prix assez intéressant de 39,95€, ainsi que le live de Rôliste TV .

Comme toujours merci de m’avoir lu, j’espère que cet article vous aura éclairé et plu, et que cela vous donnera envie d’incarner un des nombreux protagonistes chers à Lovecraft qui se retrouvent confrontés à l’indicible et à l’horreur cosmique. N’hésitez pas à m’en parler en commentaire.

Bonsai !

Jeu de Rôle : Vampire -Le Journal de Beckett (Arkhane Asylum Publishing)

Bonjour à tous.

Je suis très heureux de vous retrouver afin d’inaugurer avec vous une nouvelle rubrique dédiée au jeu de rôle, une passion que je cultive depuis bientôt 20 ans. Comme j’en avais parlé dans mon article d’ouverture de cette nouvelle année, cela fait un moment que je souhaite parler de cette activité qui vient compléter mes voyages imaginaires entrepris lors de mes lectures. En effet, parmi vous, chers lecteurs et lectrices, qui n’a jamais rêvé d’être le héros d’un de ses livres ? Qui ne s’est jamais vu au commande d’un vaisseau spatial au fin fond de l’espace tentant de trouver une planète à coloniser, ou encore au cœur de la Moria, l’épée à la main, prêt à en découdre face aux hordes gobelines qui la peuplent ? Peut-être préféreriez-vous être confrontés à l’indicible horreur du panthéon cosmique de Lovecraft, menant une enquête dans les vastes solitudes du désert égyptien, ou rêvez-vous d’aventures épiques dans un monde de dark fantasy où les traîtres sont partout, et les amis rares. Le jeu de rôle permet tout ça et beaucoup sont inspirés de romans célèbres. Le premier article de cette nouvelle rubrique en est un parfait exemple.

Le jeu de rôle Vampire c’est quoi ?

La nouvelle édition de Vampire appelée V5.

Le journal de Beckett est un ouvrage de contexte, ou une aide de jeu, édité par Arkhane Asylum Publishing pour l’édition française, qui s’inscrit dans l’univers du jeu de rôle Vampire – La Mascarade. Ce dernier est inspiré de la célèbre série de livres d’Anne Rice, dont le premier opus, intitulé Entretien avec un vampire, fut porté avec succès à l’écran en 1994 grâce aux magnifiques interprétations de Tom Cruise, Brad Pitt et Antonio Banderas. Il s’agit d’un univers contemporain-fantastique, à la teinte «gothique-punk», publié pour la première fois par White Wolf Publishing en 1991, où l’on interprète des vampires. D’autres gammes de jeux, Loup-Garou et Mage, sont venus ensuite étoffer l’univers, nommé Monde des Ténèbres, donnant la possibilité d’interpréter de nouvelles créatures peuplant cette réalité alternative de notre monde. Je vous préviens, on est très loin du Twilight écœurant de Stephenie Meyer. Ici, loups voraces et vampires assoiffés sortent dès la tombée de la nuit pour asseoir leur domination sur le monde des ténèbres. C’est un jeu qui fait la part belle à la narration et au conteur, contrairement à son grand frère D&D, qui lui préfère bagarres et jets de dé.

Le Journal de Beckett dans la gamme.

L’ouvrage est massif et somptueux

Le Journal de Beckett n’est donc pas un manuel de jeu, mais bien un livre qui peut presque se lire comme on lit un roman, un essai, ou une biographie. Il retrace la recherche minutieuse et addictive de la vérité sur le Jyhad, une lutte ancestrale supposée entre les Antédiluviens qui sont des vampires remontant aux époques bibliques, peut-être même les enfants directs de Caïn, le premier des vampires, et les nouvelles générations, considérées par certains comme décadentes, ainsi que sur sa conclusion prophétisée, la Géhenne, apocalypse vampirique annoncée. Loin des luttes intestines de pouvoir que se livrent les autres vampires, Beckett va parcourir le monde afin de recueillir les témoignages de ses congénères, compiler des documents et toutes sortes d’objets qu’il estime en lien avec le sujet de son investigation.

Personnage atypique au sein de son propre clan plutôt brutal et sauvage, Beckett joue le jeu des mondanités et voyage, de Chicago à la Transylvanie, de Londres à Mexico, nous offrant une épopée extraordinaire au sein de la société caïnite (nom donné aux vampires de part leur descendance avec le premier meurtrier de l’histoire qui est également le premier des vampires).

Le livre est découpé en 30 chapitres, chacun présentant une nouvelle ville, avec son ambiance, sa structure sociale – très hiérarchisée dans le monde vampirique – et ses personnages importants, chaque territoire n’étant pas forcément aux mains des mêmes clans. Témoignages, enregistrements vocaux, et notes personnelles de Beckett sont mis en pages de manière astucieuse au travers des différentes typographies et photomontages. À la fin de chaque chapitre, une double page présente quelques pistes à explorer pour les maîtres du jeu (ou conteur) qui souhaiteraient utiliser les événements et éléments présentés dans l’ouvrage au sein de leur partie, un document donc à éviter si on est joueur, mais là encore la mise en page évite de s’y attarder le cas échéant.

Un magnifique outil de jeu

Ce journal relate les événements survenus entre Vampire V20, la précédente édition nommée ainsi suite à sa réédition améliorée pour les 20 ans du jeu, et sa nouvelle édition, la V5 que nous utilisons à notre table. Car il se trouve que je suis joueur justement, et ce depuis le mois d’avril, pour la seconde fois de ma vie, dans cet univers. Mon personnage, un érudit passionné et esthète de la littérature et de ses supports, est un jeune caïnite cherchant à survivre et à comprendre sa nouvelle vie dans la non-mort vampirique. Dans le cadre du jeu, il a pu mettre la main sur ce journal regorgeant d’informations plus intéressantes les unes que les autres. En réalité, mes compagnons de jeu ont eu l’excellente idée de m’offrir ce magnifique ouvrage à mon anniversaire cet été, faisant ainsi d’une pierre deux coups : plaisir de lecture et intérêt ludique. À la demande de mon conteur, je n’avais pas fait de recherche sur l’évolution du monde des ténèbres entre ma précédente expérience de jeu et cette toute nouvelle édition. Ce livre est donc une manière pour moi de découvrir les événements qui se sont déroulés pendant les 20 années écoulées dans le lore séparant la V20 et le début de la V5, ainsi qu’un magnifique objet de jeu bien réel entre mes mains. En effet il n’est pas rare que lors de nos parties, ou entre ces dernières suivant les événements, mon personnage se plonge dans le journal de Beckett afin de trouver des réponses qui nous permettraient de surmonter les défis auxquels nous devons faire face et de présenter ensuite les résultats de ses recherches à ses compagnons vampires.

Conclusion

Un ouvrage de très belle facture donc, indispensable pour tous les amoureux de l’univers de Vampire jouant à la V5, et qui plus est pour une fois, autant destiné aux joueurs qu’aux MJ. Il existe en deux versions, une avec la couverture cartonnée au prix de 49,90€ et une autre en couverture simili cuir au prix de 70€ que vous pouvez retrouver sur le site de l’éditeur ici. Je suis totalement conquis par ce type de produit assez rare dans le monde du jeu de rôle, et sa lecture m’enchante au fur et à mesure de nos parties. Je tâche de ne pas tout lire d’un coup, profitant des aléas de nos aventures pour m’y plonger tel que mon personnage le ferait.

J’espère que cet article vous a plu et a pu donner à certains des idées d’utilisation de ce magnifique ouvrage, ou encore vous permettre de découvrir ce jeu passionnant proposant un univers riche et sombre que je recommande à tous les fans des livres d’Anne Rice ! Je vous remercie de m’avoir lu et je vous dis à bientôt !

Bonsai !