Les Ragots de la Taverne #19

Hello There !

It’s Sunday, but the sun is not there. Oui celle là pour qu’elle fonctionne il vaut mieux la faire en anglais, parce qu’en français, elle ne marche pas. La langue offre d’autres possibilités tout aussi intéressantes. Allez, c’est dimanche et qu’il neige ou qu’il vente, la Taverne répond présente !

Alors de quoi a été faite ma semaine ? Et bien à vrai dire, elle est passée comme un éclair, et j’ai l’impression de n’avoir rien fait. Ça reste qu’une impression. En réalité, je me suis replongé dans le Jeu De Rôle après une pause de près de 6 mois.

Peu avant Noël j’étais arrivé à saturation. Avec deux parties en ligne par semaine via Foundry VTT, un super logiciel, mais qui demande à lui tout seul déjà un investissement conséquent si on tient à l’utiliser, suivre son évolution, ses mises à jour, plus une partie IRL tous les 15 jours, le tout sur trois jeux différents, ma tête a explosé. Entre l’Ennemi Intérieur alias la Campagne Impériale (Warhammer V4) le lundi soir, Les Montagnes Hallucinées (l’Appel de Cthulhu V7) le jeudi soir, sur des séances allant de 2 à 3h, et un petit Héros et Dragons scénario maison (une des versions FR de D&D 5e) en réunion d’amis un samedi sur deux pendant 12h, ma vie était bien (trop?) remplie. Eh, parce que oui, j’ai quand même une vie à côté.

Le vrai problème c’est l’envie. Non pas de ne pas avoir envie, mais l’inverse. Je suis un curieux, un explorateur, et je ne peux m’empêcher de vouloir essayer plein de choses, pas que dans le JDR d’ailleurs, dans beaucoup de domaines. Je veux pouvoir vivre 100 vies. que dis-je, 1000 ! Bon malheureusement je n’en ai qu’une (ça c’est ce que je fais croire, pour paraitre comme vous, évidemment) c’est pourquoi je lis… et je joue.

I have lived a thousand lives and I’ve loved a thousand loves. I’ve walked on distant worlds and seen the end of time. Because I read.

George R.R. Martin

Notre ami Georges a tout résumé. D’autant plus que lui aussi est rôliste. Sa série Wild Card, qu’il me faut continuer d’ailleurs tant j’ai aimé et dont j’ai déjà chroniqué les deux premiers tomes, est issue d’une partie de JDR.

Alors est-ce que j’ai replongé tête la première dans la marmite ? Exactement pareil qu’avant ?

Non, pas du tout. Parce que si c’est pour refaire les mêmes erreurs, l’expérience ne sert à rien. Évidemment j’aimerais finir toutes ces campagnes commencées, j’aimerais tester d’autres univers, d’autres sytèmes, mais pour ça il faudrait déjà que je puisse être de temps en temps joueur, parce que ça demande moins de préparation et d’investissement que MJ. Or dans mon groupe, ben.. il n’y a personne qui veuille prendre ma place. Je suis le maitre du jeu, c’est comme ça. En plus mon groupe de joueurs ne jure que par le medfan (comprenez Médiéval Fantastique ), du coup ça limite les opportunités.

I am the Master of Puppets !

J’ai donc beaucoup réfléchis à tous ça, pendant ces 6 mois, j’ai analysé les raisons de ce ras-le-bol, de cette overdose, pourquoi on en était arrivé là, et j’en ai tiré des enseignements. Alors du coup, je vais en profiter pour glisser un ou deux conseils à certains MJ qui comme moi auraient du mal à finir ce qu’ils commencent en terme de JDR, et qui n’arrivent pas à se fixer sur un jeu et veulent sans arrêt changer d’univers, de système.

Premier conseil : Faire des One Shot. Ne partez pas sur des campagnes mais plutôt sur des scénarios courts, des One Shot comme on dit. Le gros avantages de ceci, c’est que vous terminerez ce que vous avez commencé, et donc cela favorise la sensation d’accomplissement, et que ça vous laisse l’opportunité de plus facilement changer de jeu et de tester autre chose sans frustrer vos joueurs. Vous pourrez parfaitement reprendre votre partie initiale, et vos joueurs leurs persos, après votre petite escapade en terres inconnues.

Deuxième conseil : Limitez les systèmes de jeu. Ils sont pléthores, et ils sont bien souvent ce qui caractérise profondément un jeu au delà de son univers. Nénamoins comme dans beaucoup de jeu, pour pouvoir en retirer un certains plaisir, il faut en maitriser les subtilités. On ne commence vraiment à apprécier de jouer aux échecs que lorsqu’on ne se concentre plus sur le déplacement des pièces, mais bien sur la synergie de leurs mouvements et la stratégie pour battre l’adversaire. Cumuler les systèmes de jeu, c’est le risque de n’effleurer que la surface des choses, et de n’en rester qu’à apprendre à maitriser le mouvement des pièces. Choisissez un système, et poncez-le. Jouer et rejouer et rejouer encore avec. Il n’ y a qu’en l’utilisant qu’on finit par maitriser un système, et n’allez pas croire, même après 6 ans de jeu dessus, on peut encore découvrir des subtilités. Au pire si vous avez besoin de variété, prenez-en un deuxième, si possible plus simple ou parent, c’est à dire qui utilise le même moteur (D20, Basic system, storyteller).

Dernier Conseil : Donnez-vous du temps pour autre chose. Le jeu de rôle est une activité formidable. Mais il n’est pas tout. Il est primordial de se donner des bouffées d’air qui viendront nourrir vos parties par la suite. Chaque activité que vous ferez, autre que le jeu de rôle – faire du sport, sortir, faire des visites, regarder un film, une série, lire (oh oui lire…;) ) – sera une occasion de vous enrichir personnellement et culturellement et pourra toujours être réutilisée à la table. Attention quant au dernier point, lire, je vous conseille pour autant de ne pas lire de Jeu de Rôle, sauf peut-être sur le jeu ou le sytème que vous avez choisi. Pourquoi ? Parce que le risque est de vouloir de nouveau vous éparpiller, aller parcourir d’autres horizons. Nous vivons dans une société qui sans cesse vous tente, et ce, dans un seul but : vendre. Alors limitez les visites sur les sites revendeurs, coupez Youtube et les RS quelques temps, et concentrez-vous sur ce que vous avez choisi. De plus comme je vous dis, faites autre chose. Vous reviendrez à la table beaucoup plus frais. Je ne dis pas de couper totalement, parce que là, le risque est inverse, c’est à dire de sortir totalement de votre partie, de votre table. À vous de trouver le juste milieu, programmez vos horaires de préparations, généralement moi c’est un ou deux jours avant la partie de manière à être encore bien imprégné de tout ça le jour où l’on joue.

Thank you Onos

Alors fort de cette analyse, qu’ai-je donc décidé pour moi-même ? Et bien au départ, je n’avais pas décidé grand chose, la vie s’étirait tout doucement, je profitais de ma retraite, pour lire, écrire, regarder des séries. Seulement mes joueurs m’ont recontacté en mode : ça nous manque, 😥. Et pour le coup, ben moi aussi ça me manquait. Alors, j’ai réfléchis à tous les conseils que je viens de vous lister ci-dessus, et j’ai appliqué, en apportant quelques touches personnelles, car oui, nous sommes tous différents et chacun devra adapter mes préceptes, pour autant je n’ai pas dénaturé le message.

Tout d’abord, je ne vais faire que des scénarios courts, comme suggéré, des histoires qui se terminent en trois, quatre heures, ça limitera nos IRL trop longues, ça permettra des parties beaucoup plus dynamiques, puisque nous serons moins fatigués en fin de séance, et surtout, d’un week-end à l’autre je pourrai varier les plaisirs. « Comment ? Tu vas enter en conflits avec ton deuxième point ! » Éhé, j’ai une astuce. mais j’en parlerai plus tard. Et ensuite pour la petite touche personnelle, je vais écrire moi-même ces scénarios, plutôt que de faire jouer des scénars du commerce. J’ai toujours tendance à écrire, mais plus des trames de campagnes que de scénarios courts – si je savais faire court, ça se saurait. Un moyen donc de m’entrainer à cet exercice moins évident pour moi.

Ensuite je vais donc limiter les systèmes. Ma grande expérience de JDR (Ça fait 10 ans que c’est mon loisir principal) m’a permis d’explorer pas mal de jeux, de La Légende des Cinq Anneaux en passant par Le Trône de Fer, de Wasteland à Pathfinder, de Vampire à Shadowrun, et bien sûr de la 5e édition au fin fond de la galaxie Star Wars, mes jeux et mes parties aux compteurs ne manquent pas. Il me fallait donc procéder par élimination en suivant deux critères : le plaisir de jeu personnel et de celui de mes joueurs – malheureusement de côté là je savais que j’étais déjà limité – et la bonne voire très bonne maitrise du système. Deux jeux sont ressortis : la Cinquième édition de DnD, du medfan comme mes joueurs aiment, que nous jouons depuis bientôt 6 ans, et Star Wars de FFG (devenu Edge Studio), un système finalement plus simple qu’on voudrait le croire, mais qui offre de jolies possibilités . Et puis en terme d’univers, il fait partie de ma sainte trinité : Le Seigneur des Anneaux – Le Trône de Fer – Star Wars. Dans les deux cas, je maitrise le système car je les ai poncés et dans le deuxième je connais plutôt bien l’univers. Je vous disais tout à l’heure que je vous expliquerais pourquoi la variété. Et bien déjà avec deux jeux, validés par mes joueurs, on peut alterner les genres, ensuite, j’ai choisi un cadre de campagne pour mes scénarios 5e qui va me permettre de la variété et pour ceux qui n’auraient pas suivi c’est ici.

Les Ragots de la Taverne #24

Le dimanche est là, sous le soleil, un weekend un peu court dans mon cas après les longs ponts du mois de mai, mais puisqu’il faut finir l’année scolaire, autant la finir en beauté et travailler d’arrache pied, y compris les samedis. Pour autant, l’idée de vous retrouver et de vous partager mes ragots avec…

Les Deux systèmes et univers retenus sont donc Star Wars et Auroboros compatbile 5e édition

Enfin le troisième point qui n’est pas des moindres en réalité. Il faut respirer. C’est pourquoi nous ne jouerons qu’une fois par mois. Une séance de jeu de rôle n’est pas que du jeu. C’est de la convivialité. Rendez-vous à midi, un samedi par mois, Un bon apéro, un repas, puis la partie. Pour finir, un bon repas/débrief de la partie et voilà. Croyez-moi, même en ne jouant que 4 heures genre 14h30 -18h30, ça vous fait déjà une bonne journée, et vous en avez profité pour voir vos amis, parler d’autres choses, avant et après. De plus, ça me laisse l’opportunité, sur les trois autres semaines, de caler quelques petites parties en ligne, avec mes joueurs ou d’autres groupes, sans me sentir oppressé par un planning déjà trop rempli. Et ensuite les autres weekends ? Respirez, sortez, lisez, jouez à d’autres jeux (plateaux, cartes, jeux vidéos) pratiquez une activité sportive. Pour ma part, je pense que je vais reprendre l’escrime artistique, une troupe de joyeux lurons avec qui on a fait quelques spectacles médéviaux et même des avants premières Star Wars à coups de Sabre Laser. Et ça, ça nourrit vos tables aussi.

Allez, je n’ai que trop déblatéré ! J’espère tout de même que ces quelques conseils qui peuvent s’appliquer à bien des hobbies finalement, vous auront été utiles. Pour ma part, je vais aller lire avec un bon café, et n’hésitez pas à venir me questionner si vous voulez en savoir plus sur le Jeu de Rôle.

Bonsai!

Jeu de Rôle : Auroboros – univers de campagne 5e – Warchief Gaming

Hello There !

Pour la première fois sur ce blog, nous allons parler réellement du plus vieux des jeux de rôle, enfin… pas directement. Il faut croire que c’est une vieille habitude chez moi d’éviter le dragon. Joueur de la 5e édition depuis 2017, mais dans sa version Héros et Dragons, devenue Rôle ‘n Play édité chez Black Book Edition (BBE), j’ai longtemps navigué sur des settings francophones, par chauvinisme certainement et, je l’avoue, parce que j’ai toujours trouvé le setting des Royaumes Oubliés un peu trop codifié à mon goût. Peut-être aussi parce que tout simplement j’aime évoluer dans mes propres histoires. Les univers français proposés depuis les années 80 ont cette french touch qui laisse la part belle aux RP et aux interactions entre joueurs, là où bien souvent les campagnes de D&D de chez Wizard of the Coast sont une suite sans fin d’étages de donjons dans leur forme la plus pure, ressemblant plus à un wargame (milieu dont je suis issu à la base) ou à un bon vieux Portes/Monstres/trésors si commun au domaine vidéoludique. Bien sûr, cette perception est tout à fait personnelle et n’engage que moi, loin de moi l’idée de blâmer qui que ce soit sur ses préférences et si vous discutez avec d’autres MJ (maitre du jeu) ils vous diront possiblement l’inverse. C’est ce qui rend le jeu de rôle si passionnant et ouvert à mon sens, à chacun son style de jeu, à chacun son univers et ses préférences. Chaque table est différente, essentiellement parce que les joueurs qui la composent sont tous uniques et différents.

Néanmoins, malgré ce côté pur sang français – et je dirais même pur beurre breton dans mon cas – il arrive que des productions américaines attirent mon regard. Le projet dont nous allons parler aujourd’hui en fait partie. Lancé en 2021 via Kickstarter, il est à ce jour un des plus gros financements réalisés avec pas moins de 1,2 millions de dollars récoltés. «Dis donc, Onos, on ne te connaissait pas ce côté capitaliste, depuis quand l’argent est signe de qualité et mérite attention ? ». Alors, euh, non, ce n’est clairement pas mon propos. Il se trouve que si ce projet a capté mon attention ce n’est pas pour sa réussite et encore moins pour la somme récupérée pour sa réalisation. C’est une toute autre raison : Chris Metzen.

Auroboros : Les Anneaux du Serpent de Warchief Gaming édité par Panini Books

Qu’est-ce que la « 5e » et qui est Warchief Gaming ?

Avant de rentrer plus avant sur qui est Chris Metzen et pourquoi son nom a suscité mon engouement, nous allons tout d’abord définir ce que n’est pas ce livre et ce que signifie le terme 5e. La 5e est en fait le nom que l’on donne à la courante édition de D&D. Il faut savoir que le dragon a connu plusieurs mues et que la toute dernière semble avoir trouvé une forme d’équilibre entre le côté wargame et rôleplay grâce à l’intégration de mécaniques telles que les historiques. Je ne vais pas vous faire un exposé détaillé de la gamme Donjons et Dragons, il vous suffit juste de savoir que l’ancêtre vénérable des jeux de rôle et avant tout un système de jeu permettant de motoriser vos parties. À chacun ensuite d’évoluer dans l’univers qu’il souhaite. Évidemment lorsqu’on parle de D&D, on parle de gros sous souvent du tryptique de livres nécessaires pour pouvoir jouer : Le manuel du Joueur, Le guide du Maitre, Le manuel des Monstres. Il est malheureusement impossible de vraiment animer une table pour un novice sans ces trois manuels. Vraiment ? Non, car il se trouve qu’à l’aube du 21e siècle, le jeu s’est paré d’une OGL et d’un SRD – quels termes barbares ! Je vous vois froncer les sourcils. Alors pour la faire courte, l’OGL permet d’exploiter librement et gratuitement le système de jeu pour n’importe quelle création ludique qui vous passerait par la tête – clairement le cas du livre présenté ici. Le SRD quant à lui, est un document de référence permettant de réutiliser les races, les classes, les monstres, avec leurs spécificités ou tout du moins une partie de celles-ci. Car oui, bien que généreux, le dragon n’est pas con, il garde pour lui certains archétypes, certaines races, ou encore certains monstres emblématiques de son jeu tel que le Tyrannœil©.

Bien ceci étant dit, et j’espère que vous avez compris où je veux en venir, ce procédé permet à d’autres éditeurs, studios de jeux vidéos, etc, de prendre le système, les races, les classes, une partie du bestiaire – en même temps comment un éditeur tel que WotC pourrait empêcher les gens d’utiliser des gobelins, des orcs, ou encore pire des dragons, alors qu’ils ne les ont pas créés mais sont issus de la culture populaire – afin de créer leur propre jeu ou univers. C’est dans ce contexte que beaucoup d’éditeurs souhaitant commercialiser des univers, vont faire piloter leur jeu par le plus utilisé des systèmes notamment aux USA, où 80% des joueurs jouent à D&D. Nombreux, depuis quelques années, sont les livres estampillés 5th ou 5e explicitant ainsi qu’il vous faudra avoir les règles de la cinquième édition de D&D afin de jouer à ce jeu. Heureusement pour vous, comme une partie de D&D est ouverte à tous grâce au SRD et à l’OGL, vous pourrez trouver gratuitement et légalement sur le net, ces règles nécessaires à la création de personnages, d’oppositions et des mécaniques de jeu sans passer par la case portefeuille.

Le livre que je vous présente donc aujourd’hui est un de ces manuels 5e. C’est donc ce qu’on appelle dans notre jargon rôliste, un supplément de contexte dans lequel vous aller avoir la présentation d’un univers et possiblement quelques nouvelles options de jeu (races, classes ou archétypes de classe, nouveaux sorts etc).

Fin 2016, dans les locaux de Blizzard à Irvine en Californie, un homme dit au revoir à ses collègues, amis, camarades de jeu de longue date. Cela fait plus de 20 ans que Chris Metzen est le narrateur en chef et créateur des univers des jeux de Blizzard. Warcraft, Starcraft, Diablo, autant de mondes et de succès commerciaux sortis de l’imagination fertile et forgée dans une enfance geek digne de Stranger things. Né en 1974, Chris Metzen a grandi en lisant Tolkien, Lovecraft, Moorcock, Howard, en allant voir Star Wars au cinéma, et bien entendu en jouant à des jeux de rôle tel que D&D et l’Appel de Chtulhu qui sont parmi les plus populaires aux USA. C’est donc le coeur serré qu’il quitte une grande partie de sa vie afin de se mettre à la retraite – et dire que nous en France on milite pour un âge de départ de 62 ans alors qu’au US apparement c’est 42 ans… uniquement quand tu as gagné des gros sous. Mais est-ce qu’un homme aussi créatif peut vraiment prendre sa retraite ? Il va, dit-il, s’occuper des siens, sa famille, prendre le temps de vivre plus simplement. C’est donc pour lui l’occasion de renouer avec une très vieille passion qui, il faut le reconnaitre, est chronophage : le jeu de rôle. Il va, tout comme Maxime Chattam le cèlebre auteur de thriller français, se réunir avec ses amis une fois par semaine afin de jouer. Bien évidemment on sort le D20, les figurines, le manuel de D&D et c’est parti. Enfin… presque, parce que du coup le bonhomme, il en connait un rayon en création de monde, de narration et à mon humble avis quand tu as une tel imagination il est impossible de la contenir. C’est ainsi qu’il va faire le choix – comme souvent je le fais moi-même – de créer son propre univers de jeu, et agrémenter les règles de base d’options. Le fait d’avoir développé des jeux vidéos pendant si longtemps lui a permis de maitiriser la transpostion en terme de mécanique, d’idée purement narrative. Les réunions vont prendre de l’ampleur et le nombre de participants augmenter, devenant un véritable club de jeu.

Ce club deviendra Warchief gaming – toute ressemblance avec un jeu vidéo bien connu n’est pas fortuite – et le premier produit proposé au public sera un supplément de contexte 5e intitulé : Auroboros, les Anneaux du Serpent. le début d’une grande aventure pour ce nouvel acteur du monde ludique dont je suivrai avec attention les futurs projets.

D’après mes investigations, Chris Metzen a dessiné et écrit ce texte dans les années 90

Auroboros ou la réécriture de World of Warcraft en jeu de rôle

La première chose qui frappe lorsqu’on a le livre en main c’est la qualité de celui-ci. C’est un ouvrage massif, de presque 400 pages. Je dis massif car la tranche fait pas loin de 4 cm d’épaisseur. Ceci est dû à un choix de papier très épais et plastifié. Chacun y trouvera un intérêt ou non mais ce degré de finition est d’une qualité assez rare dans le monde l’édition du JDR pour être souligné. Il s’agit ici du premier pas de Panini Books, éditeur plus connu pour ses comics, dans le monde de l’édition du jeu de rôle, ce qui explique d’une certaine manière les choix de conception. Personnellement je ne boude pas mon plaisir, moi qui suis un grand maniaque devant l’éternel avec mes livres, les pages épaisses permettent une excellente prise en main et évitent les risques de déchirement ou de pages cornées. Pour vous donner un ordre d’idée, si vous avez déjà eu en main les 3 livres des Chroniques de World of Warcraft, rédigés eux aussi par Chris Metzen et édités également par Panini, nous sommes sur le même type d’ouvrage. Et le meilleur dans tout ça, c’est qu’ils ont fait fort, présentant la version française de l’Auroboros seulement 4 mois après que les backers du Kickstarter aient reçu leur package VO à la maison. Un joli pied de nez à tous ces éditeurs français ne fonctionnant qu’à base de crowfunding et qui vous livrent parfois votre achat des années après. Ici, Il aura fallu un an et demi pour la livraison VO et à peine 2 ans pour la VF et le tout pour un prix dans les standards du marché : 55 €. À bon entendeur…

Alors Auroboros c’est quoi ? Avant de rentrer dans le détail de la composition de l’ouvrage, nous avons affaire à un supplément de contexte permettant d’ancrer vos partie de donj’ dans l’univers de Drastnia et plus particulièrement dans le pays du Ferloi. Il est ainsi présenté en introduction :

Auroboros :Les Anneaux du Serpent est un monde de fiction sans pareil. Il épouse des thèmes et des concepts de fantasy que reconnaîtront les joueurs de tous horizons, mais les applique de manière nouvelle, permettant ainsi aux joueurs comme aux maîtres de jeu de façonner leurs histoires originales. C’est particulièrement vrai dans le royaume du Ferloi, où une magie ancienne coule dans les rues sales et bondées de Cités-marchandes industrielles. C’est la rencontre d’une industrie en plein essor, de religions enivrantes et de rues sans merci qui donne naissance à l’ambiance tapageuse unique du Ferloi, où le danger et l’intrigue se tapissent dans chaque recoin. Au-delà des Cités-marchandes proprement dites, joueurs et MJ découvriront un monde riche et passionnant où des pouvoirs ancestraux s’éveillent pour s’attaquer au tissu fragile de la civilisation.
Et par-delà l’envers du décor s’enroule l’Auroboros lui-même, détenteur d’une énergie inimaginable, source de toute la magie et de tout le mysticisme du monde. Si les mortels peuvent manier son terrible pouvoir, leur santé mentale et leur bien-être n’en ressortent jamais intacts. Ces individus téméraires disposent alors d’une puissance suffisante pour changer le monde… ou l’envoyer tout droit vers l’oubli.

Le moins qu’on puisse dire c’est que le bébé ne peut renier son papa, il a ses yeux, sa bouche, son nez et même son odeur. Tous ceux qui comme moi ont parcouru Azeroth dans le mythique World of Warcraft ressentiront à la lecture une enivrante impression de familiarité. Que ce soit les illustrations, les régions très caractérisées, les factions, les races et même les archétypes proposés, tout transpire WoW. Attention, on va clarifier un point tout de suite, je n’ai pas dit que c’était WoW et encore moins qu’on y retrouvait les mécanismes du MMO, loin de là, juste qu’on sent derrière le voile du monde présenté les inspirations de l’auteur qui sont les mêmes qui ont nourri la conception du célèbre jeu vidéo. Qu’on aime ou qu’on aime pas le lore et les choix de décors de WoW, c’est du goût de chacun, mais pour ma part y retrouver des éléments de Lovecraft, Moorcock, Tolkien en sous texte m’a toujours exalté, surtout quand tout ceci est mélangé d’une manière très cohérente, et c’est exactement ce qui ressort ici. Les différentes régions présentées, les factions, la mythologie propre à l’univers, tout est bien amené et vous permettra de jouer de différentes manières avec des ambiances aussi variées qu’originales. Ce livre est l’essence même de ce que devrait être un supplément de contexte, il ne vous offre pas un mode/monde de jeux, mais des modes/mondes de jeux. Et pour agrémenter le tout, il propose des options ultra intéressantes et originales qui permettent un renouveau à un système qui pour ma part en est devenu presque lassant à force de l’utiliser tel quel.

La couverture est splendide et ces illustrations ne sont pas sans rappeler un célèbre MMO.

Allez, glissons entre les anneaux du Serpent et allons voir ce que ce livre nous offre de nouveau.

Table des matières

La Table des matières en une page… que j’aime ça !

Le livre se découpe en 3 parties : Monde, Héros et Aventures. Cette structure est idéale pour tout MJ qui se déciderait à utiliser ce livre.

Il lui suffit de lire tout d’abord la première partie qui décrit le monde et retrace les grands évènements historiques propres à l’univers. La présentation est claire, aérée, et magnifiquement illustrée renforçant ainsi l’immersion. Cette première partie est également l’ocasion de nous présenter les différentes factions du pays de Ferloi le tout sur une page, ainsi que les lieux emblématiques très différents les uns des autres. Des cités industrielles aux steppes, en passant par l’enclave elfique de Feyonnas, ou encore Âtreval, on perçoit un dépaysement qui n’est pas sans rappeler les zones si caractérisées de WoW. Cela offre beaucoup de diversification possible lors de vos parties, et il est intéressant de se dire qu’il ne sera pas nécessaire de changer de setting pour changer d’ambiance au cas où vous et vos joueurs veniez à vous lasser.

Un autre point que j’ai adoré, c’est la place prépondarante de la musique. Les anciennes traditions bardiques s’opposent à une jeunesse électrique et novatrice, chamboulant les règles du jeu, rejetant les dogmes de leurs ainés et souffant un air de renouveau sur les scènes de tout Ferloi. On peut y voir en sous-texte l’influence rock-metal de l’auteur qui a grandi, tout comme moi, pendant l’essor du Hard-Rock, punk, grunge et autre mouvances musicales si controversées et constataires, que votre serviteur et l’auteur adulent sans limite. Le Barde est utilisé à fond, apportant ainsi une intéressante profondeur à cette classe souvent sous-estimée, à tort.

Une des factions présentées, la mise en page avec le logo est immersive et à côté, Nos Irom le célèbre Barde !

Vient ensuite une partie propre aux héros où de nouvelles options de races, d’archétypes de classe, de sorts et deux nouveaux mécanismes propres au contexte nous sont présentés. C’est la partie technique de l’ouvrage qui permettra à vos joueurs de créer leurs personnages en sortant des standards habituels du jeu, de les ancrer dans le monde de Ferloi grâce des historiques taillés sur mesure et offrira au MJ des opportunités narratives quant aux deux derniers mécanismes proposés.

Enfin une troisième et dernière partie se présentant comme un guide d’aventure, apportera tous les outils nécessaires au MJ afin de construire ses aventures, intégrer les nouvelles mécaniques, rendre vivant le monde au travers des interactions avec les diverses factions et peuplades, offrir des rencontres mémorables face à de nouveaux adversaires tous plus emblématiques les uns que les autres, ou encore acquérir de tout nouveaux objets magiques. C’est ici que vous trouverez un guide pour chaque zone et faction et des accroches d’aventures pour chacune ainsi que des propositions de campagnes et d’activités telles que les fameuses courses de char, divertissement grandement apprécié de la population mais qui comporte sa part de risques.

Yah yah !! Mais pourquoi on dit tout le temps Yah Yah ! ?

Des options de jeu alléchantes

Faisons un tour d’horizon des nouvelles mécaniques proposées. Chaque monde étant ce qu’il est, nous y retrouverons – fatalement ai-je presque envie de dire – de nouvelles races. Je ne suis jamais vraiment attiré par ça, mais bien plus par contre par les nouveaux archétypes de classes, voire les historiques présentés afin de lier ses joueurs au monde. Ça, ce sont les grand classiques de supplément de contexte. Là où Auroboros va plus loin, c’est qu’il n’apporte pas que ça, mais bien plus, je ne parle pas des Sorts, qui là aussi sont communs à ce type d’ouvrage, mais de deux nouvelles mécaniques afin de personnaliser vos personnages qui créent des opportunités narratives aussi bien que ludiques en terme de combat et autres interactions. Allez, répertorions tous ça.

Les Races:

L »ouvrage nous explique la place de chaque race dite classique du jeu de base (elfes, nains, halfelins, gnômes etc) dans le monde Ferloi et leur rareté ou non. En plus de celles-ci, il nous en propose de nouvelles, assez intéressantes qui ne sont pas sans rappeler d’autres créations de l’auteur.

5 nouvelles races :

  • Les Atsaads, physiquement, ressemblent fortement aux Nautolan de Star Wars. Ce sont des humanoïdes amphibies, explorateurs et aventuriers. Nageant aussi vite qu’ils marchent, il se régènerent plus vite en milieu aquatique, ont une perception innée et des sens aiguisés à partir du moment où ils sont en contact avec l’eau.
  • Les Nains du désert. Ici rien de trop exotique, juste une variante assez fun, avec une résistance aux dégats de feu et des aptitudes propres aux fortes chaleurs ( dans les zones de chaleurs extrêmes, +1 à la CA, et +1d4 dégats au corps à corps.) À noter que ces derniers marchent aussi vite que les grand espèces (9m )
  • Les Ma’iis sont des nomades chamaniques métamorphes. D’apparence lupine avec des griffes à la place des ongles, des yeux jaunes perçants et des poils drus recouvrant leur corps, ils peuvent se transformer en coyote. Voyageurs du désert, ils sont un peuple joyeux et affable, vénérant la nature et leurs ancêtres.
  • Les Salamars ne sont ni plus ni moins que des geckos bipèdes. De petite taille, ils ont les pieds collants (pratique pour l’escalade) et peuvent changer la couleur de leurs écailles, ce qui leur octroie des bonus sur leurs caractéristiques. Ils ont la capacité de créer des potions pour leur bénéfice propre et cela une fois par jour. Issu d’un peuple en parfaite osmose avec la nature, les Salamars ont perdu ce lien miraculeux qui les reliaient tous entre eux ainsi qu’avec les arbres, suite à un grand cataclysme. Leur royaume détruit depuis bien longtemps les a laissés seuls et amers, pour autant ils sont en recherche permanente d’un nouvel état de connexion et d’unité avec les leurs et la la nature.
  • Enfin les Xu’keen, des halfelins qui auraient bu du sang de démon. Pardon, je confond WoW et Auroboros. Ils sont en fait les survivants d’un peuple halfelin qui n’eut pas d’autres choix que de s’endurcir suite à la quasi extinction de son espèce. Survivant d’un cataclysme et des guerres qui en découlèrent, ils choisirent eux-même leur nom qui signifie sauvage .Suspicieux et colériques, ils ont tendance à rester solitaires mais font de grands efforts pour se mêler aux habitants du Ferloi, même si leur impolitesse et leur paranoïa empêchent les relations de confiance. Ils sont violents, endurcis et adaptables et ça se retrouve dans le profil technique.

Les Classes :

Là aussi, le manuel nous donne les informations nécessaires sur le rôle et la place prépondérante de chaque classe afin d’intégrer au mieux les joueurs au monde tout en proposant de nouveaux archétypes pour certaines. Pour ceux qui ne le sauraient pas, ce sont des formes de spécialisations disponibles à partir du niveau 3 et qui permettent à deux guerriers par exemple de ne pas être identiques.

4 nouveaux archétypes de classe :

  • Gardien Sauvage (guerrier) : cet archétype permet au guerrier de jouer un combattant proche de la nature en intégrant une composante druidique. Combattant d’élite de l’Oram Hai, une faction de Ferloi, le combo est très intéressant et évite le biclassage pour lequel je n’ai pas vraiment d’affinité. Ce dernier va pouvoir se lier avec un animal totem qui lui octroira des bonus et une capacité à lancer des sorts de druide à partir du niveau 3.
  • Voie de l’Éminence (moine) : Associés à la Faction du Bohen Dur, les moines qui suivent cette voie ont la capacité de projeter une sphère d’éminence autour d’eux grâce à la force de leur volonté. Par une simple pensée, ils peuvent détecter des créatures, frapper avec leur esprit et même perturber le flot de la magie elle-même. Le concept est très fun je trouve.
  • Lamespectre (roublard) : Les lamespectres sont des roublards portant la marque du Draconis Malisath, une mystérieuse organisation criminelle aux origines vampiriques. Ils peuvent se mouvoir dans les ombres à l’aide de la brume qu’ils plient à leur volonté. En montant en niveau, ces derniers gagnent des capacités vampiriques absorbant la vie de leurs ennemis à l’aide d’un coup fatal. Là encore, une variante assez intéressante.
  • Mange-Âmes (Sorcier) : Enfin la dernière spécialisation va sûrement en attirer beaucoup. Les Sorciers, pourchassés comme dans beaucoup de mondes, se lient avec Karybdiss le mangeur d’âmes qui subsite en dévorant les âmes des vivants. Il octroit une partie de ses pouvoirs à ses adeptes leur permettant ainsi d’absorber eux-mêmes les âmes de leurs ennemis, mais cela n’est pas sans coût évidemment et porter en soi l’âme d’un autre est un fardeau terrible qui peut vous conduire à l’épuisement. Toute la mécanique pensée derrière est super novatrice et joue sur les niveaux de fatigue, une mécanique assez peu usitée finalement autour des tables mais qui pour autant apporte son lot de problème.

Ce qui ressort de tout ceci, c’est que Chris Metzen a longuement étudié les mécaniques déjà en place au coeur de la 5e et en a amélioré le concept ou du moins leur a rendu un certain intérêt. Tous ces archétypes sont liés à une faction propre au monde et rendent le tout très cohérent. À voir en jeu, si ces derniers ne seront pas trop cheatés, obligeant ainsi le maitre du jeu à équilibrer ses rencontres. Toutefois la seule chose qui compte quand on joue, ce n’est pas d’être pointilleux sur le système ou ses dérives, mais bien le fun et tant que vous vous amusez autour de la table c’est tout bénef ! Pour ma part afin de ne pas trop me laisser surprendre et d’évaluer l’équilibrage, j’ai choisi de partir avec la méthode fixe – niveau courageux pour les caractéristiques lors de la création de personnages de mes joueurs. Libre à moi en tant que maitre du jeu de donner un coup de pouce si je vois que les oppositions sont trop fortes.

Le mangeur d’âmes n’est sans rappeler le design du Chasseur de Démon de WOW

De nouveaux historiques et origines de groupe :

Au nombre de 8 pour les factions, et de 9 pour les lieux, les tableaux d’historiques offrent la capacité au MJ de lier les joueurs au monde. D’après ma lecture, cela ne supplante pas les historiques de la création de personnage, mais rajoute une ligne dans ce dernier afin d’ancrer vos joueurs et leur permet de se situer par rapport au royaume de Ferloi suivant leur préférence. Qu’il préfère être attaché à un lieu, ou une faction, chaque tableau permet de tirer un dé afin de choisir aléatoirement une option d’historique ou le joueur peut aussi bien choisir lui-même l’entrée du tableau qu’il préfère.

Je ne sais pas si ça s’est déjà fait ailleurs dans d’autres suppléments, mais l’option d’historique de groupe est pour moi une nouveauté bien pensée. On nous propose pas moins de 10 archétypes de groupe afin d’éviter la sempiternelle taverne où toute aventure commence. Boucaniers, adjoints aux forces de l’ordre ou encore chasseurs de reliques, les idées ne manquent pas, et pour chaque archétype on nous propose 4 accroches d’aventures que l’on peut tirer aléatoirement sur une table, ainsi que des équipements de départ supplémentaires, des compétences de groupe bonus et une aptitude de groupe. Je trouve ceci ultra stimulant. C’est le genre de chrome (terme wargaming qui signifie enjoliver) qui me plait énormément par son originalité et les possibilités de lier et d’agir en groupe.

Des Sorts :

Il n’y a pas moins de 21 nouveaux sorts exclusifs au monde du Ferloi, avec un descriptif pour indiquer leur disponibilité propre à chaque classe. De l’invocation de Barde Spectraux au Vent Rugissant du Tannaroch en passant par des Fouets de Feu, ils sont tous plus originaux les uns que les autres et renouvellent un aspect qui au fur et à mesure des parties devient morne à force de voir la classique boule de feu. J’envisage même pour ma part de retirer certains sorts du jeu de base et de les remplacer par ceci afin d’augmenter encore plus l’immersion.

Les Symboles :

Il s’agit ici d’une des mécaniques particulières à ce supplément. Dans le monde de Ferloi, certains ont trouvé le moyen d’ancrer la magie dans la chair par le biais de tatouages. On appelle ceux capables de pratiquer cet art des Symbolistes. Ils sont rares et leur prix ne sont pas donnés, et les symboles les plus puissants ne peuvent être encrés que par quelques-uns. Une addition fort intéressante, qui peut conduire à des idées de quêtes et d’aventures, suppléant de manière originale les sempiternels objets magiques propres à D&D. Comme pour ces derniers, il existe évidemment des niveaux de rareté ainsi que les dessins les représentant, permettant une véritable immersion dans cet art. Plusieurs contraintes existent pour limiter le nombre de symboles que peut porter un joueur. On est pas à la foire au Troll non plus.

La Marque du Serpent (MJ only) :

Nous voici au coeur du jeu. L’idée même qui semble avoir sous-tendu tout ce supplément. Un concept à la foi original, rare, attirant et à la fois dangereux pour celui qui prendra la terrible Marque du Serpent. Quelques rares initiés auraient trouvé le moyen de puiser dans la puissance de l’Auroboros, le serpent créateur du monde et de la magie selon certain. Ils seraient capable de transférer son pouvoir immense, à l’aide d’un tatoutage, à toute personne qui accepterait de prendre sa marque. mais attention, bien qu’elle puisse conférer des pouvoirs inimaginables, tel que la destruction même de l’univers selon certains, elle a un prix, et trop puiser dedans peut conduire à la mort.

Le livre nous met en garde, le but de cette mécanique n’est pas de ressembler à Thanos et d’avoir un joueur aux pouvoirs ultimes possédant une puissance hors norme afin qu’il puisse trucider en masse des monstres et tout ravager sur son passage, frustrant possiblement les autres joueurs et le MJ autour de la table, mais bien d’offrir des opportunités de narration basées sur des thèmes émotionnels intenses. je dirais donc kikous des donjons et autres grosbills s’abstenir. Ils sont ce que je n’aime pas. Ce que je veux par dessus tout lorsque je joue c’est raconter des histoires, avec justement une grosse part à la narration et aux émotions. Riez ou non, mais j’ai déjà vu mes joueurs pleurer autour de la table, et ça en terme de jeu c’est aussi puissant qu’un 86 point de dégats en un round. Ça vous laisse un souvenir dont vous parlez encore longtemps après, et une impression de vécu bien plus forte que 1D20 +11 pour toucher et 3D10 de dégats.

Le concept de cette marque est bien pensée et sa puissance augmente exponentionnellement au fur et à mesure que le rang d’anneau augmente, consumant son propriétaire. Cela va se matérialiser par une interface graphique au coeur de la fiche de personnage avec un diagramme de descente. Pour chaque palier, un anneau du serpent est associé avec ses pouvoirs. Une table de préjudice permet de savoir quels sont les dommages causés au joueur qui la porte. Je ne saurais conseiller de n’avoir qu’un seul joueur avec cette marque autour de la table. Il existe une mécanique appelée les Assermentés, qui permet aux compagnons du porteur de la marque d’avoir des capacités spécifiques. La Marque du Serpent est un lourd fardeau et ces derniers se sont jurés de le soutenir quoiqu’il arrive, leur octroyant une sensiblité et une empathie acrues à son égard. Cela permet aux autres joueurs de ne pas trop se sentir exclus.

À mon sens cette mécanique devra être introduite en douceur par les MJ et présentée le plus possible de manière narrative. En tout cas, c’est une belle réussite.

Vos joueurs prendront-ils la terrible Marque du Serpent, source d’un grand pouvoir mais aux dangers encore plus grand ?

Enfin un dernier mot sur la feuille de personnage. Je ne suis pas un grand fan des feuilles trop décorées, mais pour le coup cette dernière est classe avec au coeur de la feuille le mécanisme de la Marque du Serpent pour ceux qui choisiront cette voie. En plus d’être joliment immersive, elle propose une option trop peu souvent vue, celle d’accoler les compétences à leurs caractéristiques associées. Un vrai plus quand vous avez des joueurs tête en l’air comme les miens et qui n’arrivent pas à mémoriser les corrélations. Vous allez me dire que sur la feuille d’origine elles sont écrites en abrégé à côté. Oui. En tout petit. Désolé nous n’avons plus 20 ans, et nos yeux commencent à fatiguer.

Voici le lien afin de la récupérer en version PDF.

Conclusion

C’est un ouvrage de haute qualité tant par sa finition que par son contenu. Panini Books a réussi son test de passage dans la cour des rôlistes. Le contenu quant à lui est super rafraichissant et bienvenu pour un système qui commence tout doucement à prendre de la bouteille. Les options proposées, le monde présenté, sont de véritables raisons d’acquisition de l’ouvrage si comme moi vous avez un groupe de joueurs qui ne jurent que par la sacro sainte medfan. Il vous permettra de renouveler vos parties, d’apporter de nouvelles mécaniques et un dépaysement total, tout en conservant un système que votre table maitrise.

Un point qui doit retenir votre attention c’est que Panini Books n’est pas un éditeur de jeu de rôle classique, ça implique donc que vous risquez d’avoir du mal à le trouver dans votre boutique de jeu de rôle habituelle. Les réseaux de distribution des gammes de Panini sont tout autres, plus proches des mondes de la presse traditionelle et des espaces culturels classiques tel que Fnac, Cultura ou encore les espaces Leclerc. Il ne tient qu’à vous d’en parler à votre boutique, ou encore si vous êtes un gérant d’un magasin de jeu, de contacter Panini, ils sont à l’écoute et très patients et ne demandent qu’à apprendre de notre expérience. La preuve, n’étant pas habitués des JDR, ils n’avaient pas pensé à mettre à disposition la feuille de personnage en PDF. Suite à des remontées de joueurs, ils ont gentiment mis en ligne un lien dropbox afin de la récupérer.

Si je devais faire un seul reproche, il concernerait certaines traductions un peu trop littérales, ou mal conçues telles que des inversions de noms et d’adjectifs sur des mécaniques propres au jeu comme par exemple long repos, plutôt que repos long. J’imagine qu’ils n’avaient pas de traducteur habitué à la 5e sous la main. Toutefois, comme la communauté rôliste est bienveillante – du moins j’aime à l’imaginer – et bien souvent habituée à la VO, nous n’en tiendrons pas rigueur d’autant plus que les délais de disponibilité dans nos rayons ont battu tous les records ! Et ça, c’est rare dans notre microcosme.

Note : 10/10

Merci beaucoup de m’avoir lu, j’espère vous avoir donné envie d’en savoir plus sur ce supplément produit par Warchief Gaming et édité par Panini Books. Longue vie à Chris Metzen ! J’attends avec impatience les prochaines parutions de ce studio. Pour ma part il m’a redonné goût à la fantasy et particulièrement à la 5e édition alors que je m’en étais lassé. En attendant je vous laisse, j’ai un groupe qui m’attend pour finaliser leurs personnages et une campagne à écrire pour le monde de Ferloi… Résisteront-ils à l’attrait du pouvoir de l’Auroboros ?

Un groupe, ma foi, très Rock, comme j’aime.

Bonsai!

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